Populous 3 – The Beginning

Die Göttersimulation in einer neuen Dimension


populous3


Beschreibung Sytemvoraussetzungen Allgemeine Tipps Offensiv Taktiken reguläre Zaubersprüche Komplettlösung Cheats & Tricks

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Beschreibung:

Bullfrog erschuf mit Populous ™ ein neues Genre - die Göttersimulation, die Millionen von Gamern bekehrte. Jetzt wartet eine neue Herausforderung auf Sie:
Erreichen Sie die Unsterblichkeit und die Allmächtigkeit in diesem wahrhaftigen 3D – Echtzeit ⇑ Strategiespiel. Bekehren Sie Wilde zu Ihrem Glauben und bilden Sie Stammesmitglieder in wundersch¨nen Welten aus. Bringen Sie sie dazu, Sie und Ihren magischen Kräften anzubeten. Vergrößern Sie Ihre welterschütternde Macht, lassen Sie Verwüstungen über die Völker ausbrechen und machen Sie Ihre Untertanen gefügig. Steigern Sie Hitze der Gefechte durch Vulkanausbrüche oder überraschen Sie Ihre Gegner mit Unwetter. Strafen Sie Ungläubige mit Plagen oder schicken Sie einen Tornado mitten in der Siedlung gegnerische Stämme. Aber lassen Sie sich nicht Ihre Macht zu Kopf steigen: Sie sind nicht unfehlbar - noch nicht!

Features:
Die einzigartige, leistungsfähige 3D-Engine bringt einen komplett drehbaren Globus und gerenderte Landschaften, soweit das Auge reicht.
Wunderschöne Grafiken ermöglichen es Ihnen, den Überblick aus der Weltansicht zu bewahren oder in eine detaillierte Bodenperspektive zu zoomen.
Meistern Sie 25 Level - Welten, in denen Sie die Landschaften komplett neu gestalten können.
Mit 26 Zaubern haben Sie die Macht, Ungläubige zu bekehren, zum Beispiel durch Vulkanausbrüche, Erdbeben, Gewitter und Tornados.
Stellen Sie Ihre eigenen Angriffs- und Verteidigungsstrategien zusammen und kombinieren Sie Krieger, Sprüche, Gebäude und Fahrzeuge.
Der Mehrspieler - Modus unterstützt vier Spieler über Internet und LAN sowie 2 Spieler über Modem mit dem Server auf der Bullfrog-Webseite

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Systemvorraussetzungen

 

Benötigt:

  • Windows 95/98/XP
  • Intel Pentium 133 MHz
  • 16 MB freies System-RAM
  • 100 MB freier Festplattenplatz
  • Quadro - speed CD- ROM-Laufwerk
  • Maus


Empfohlen:

  • Intel Pentium 200 MHz
  • 32 MB freies System-RAM
  • 110 MB freier Festplattenplatz
  • 8fach CD-ROM-Laufwerk
  • Unterstützte 3D - Beschleunigerkarte
 

Mehrspieler - Anforderungen Netzwerk (2-4 PCs, 1 CD pro Spieler)

IPX-oder TCP/ IPI - kompatibles Netzwerk. Für Internetspiel Modem mit 28,8 Kbps oder schneller benötigt.
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Allgemeine Tips

  • Bauen Sie zu Beginn einer Mission das eigene Dorf aus und vergrößern Sie den Stamm.
    Bauen Sie zu diesem Zwecke 30 Hütten und bekehren Sie die Wilden in der Umgebung des Dorfes. Die ersten Angriffe der Gegner können leicht mit Schamanin und Arbeitern abgewehrt werden. Je nach dem zur Verfügung stehenden Bauplatz und Holzvorkommen sollten Sie als erstes mindestens zehn Hütten errichtet haben, ehe Sie andere Gebäude in Auftrag geben. Je mehr Hütten Sie haben, desto größer wird Ihr Volk und desto mehr Mana steht Ihrer Schamanin zur Verfügung.Wenn der Stamm angewachsen ist, bauen Sie die eigene Verteidigung in Form der Ausbildungshütten und Türme auf. Die Obergrenze von 200 Untertanen können Sie mit 27 Hütten erreichen.

  • Zum Bau einer Hütte reichen 2 Arbeiter
    Diese bauen die Hütte schnell genug auf; wenn die Hütte fertig ist, ist noch ein Platz frei, damit sich die Bevölkerung vermehren kann.

  • In manchen Missionen ist Holz knapp
    Wenn Sie die nütige Geduld aufbringen, sollten Sie mittels Mikromanagement verhindern, daß Ihre Arbeiter die wenigen Bäume komplett abholzen. Jeder Baum bringt einen Holzertrag von vier Klaftern, von denen sich ein Klafter nach 70 Sekunden regeneriert. Ein gefällter Baum wächst jedoch erst nach über 10 Minuten wieder nach.

  • Bekehren Sie die Eingeborenen in der Nähe Ihrer Siedlung, um den Stamm schnell wachsen zu lassen.
    Um den Bekehren–Spruch h%auml;ufiger anwenden zu können, sollten Sie vorübergehend alle anderen Zaubersprüche deaktivieren.

  • Bauen Sie einen Tempel und bilden sechs bis acht Priester aus
    Damit können Sie effektiv feindliche Krieger abwehren. Feindliche Priester muß zu diesem Zeitpunkt noch die Schamanin bekämpfen.

  • Errichten Sie dann eine Feuerkriegerhütte und sichern Sie Ihre Basis durch Türme, auf denen Sie Feuerkrieger stationieren.
    Türme erhöhen die Reichweite der eigenen Einheiten (Feuermagier, Priester und Schamanin) enorm. Errichten Sie deshalb immer an wichtigen Stellen Wachtürme, um den Reichweitenvorteil auszunutzen. Besonders die Schamanin profitiert davon in erheblichem Maße. Um diese Türme zu schützen, können Krieger in deren Nähe patrouillieren. Eine Kombination aus Feuerkriegern in Türmen und Priestern am Boden sollte die meisten Angriffe abwehren können. Allerdings kommen Ihre Priester im Kampfgetümmel nicht mehr zum Beten, so daß Ihre Verteidigung bei Massenangriffen doch noch überrannt werden kann. Eine andere Gefahr besteht darin, daß der Gegner den Spruch "magisches Schild" anwendet. In beiden Fällen müssen Sie die Schamanin zur Verteidigung heranziehen. Der Computergegner greift immer aus den selben Richtungen an, konzentrieren Sie sich beim Turmbau auf diese Punkte. Häufig können Sie so Angriffe auch schon an Engstellen vor Ihrer Basis abwehren. Nutzen Sie die Topographie der Karte und bauen Sie Türme möglichst auf höhergelegenem Gelände.

  • Krieger brauchen Sie normalerweise nicht auszubilden, wenn Ihnen Feuerkrieger zur Verfügung stehen. Ihre Priester werden gegnerische Krieger automatisch für Sie bekehren, so daß diese keine echte Bedrohung darstellen.

  • Untersuchen Sie frühzeitig alle erreichbaren Artefakte
    Oftmals ist zu Beginn einer Mission eine Arbeitsteilung zwischen Arbeitern (Aufbau der Siedlung) und Schamanin (Erforschung von Artefakten) möglich. Dies gilt insbesondere dann, wenn Ihre Schamanin in der Umgebung von Artefakten Eingeborene bekehren kann, die Sie bequem zum Beten verdonnern können.

  • Alle Mitglieder Ihres Stammes tragen zur Manaproduktion bei
    Diese liegt höher, wenn der Betreffende eine Tätigkeit ausübt. Lassen Sie Ihre Arbeiter daher nicht herumstehen, sondern schicken Sie sie in die Hütten oder lassen Sie sie Holz auf Vorrat schlagen. Krieger sollten Sie stets zu einer Wache oder Patrouille einteilen.

  • Schützen Sie Ihre Schamanin außerhalb Ihrer Siedlung stets mit drei bis vier Priestern und Feuerkriegern. Sobald Luftschiffe verfügbar sind, sollten Sie diese Art der Fortbewegung nutzen. Damit erhöht sich die Reichweite der Zaubersprüche spürbar.

  • Um sich gegen die Invasion feindlicher Boote zu wehren, bauen Sie entlang der Küste eine Kette von Wachtürmen, die Sie mit Feuerkriegern besetzen.

  • Achten Sie auf den Rauch, der aus einer Hütte steigt:
    Ist die Rauchfahne konstant, so ist die Hütte voll besetzt.

  • Schicken Sie ihre Schamanin grundsätzlich bei jedem wichtigen Angriff mit.
    Das erste Ziel für sie ist die gegnerische Schamanin, danach unterstützt sie mit ihren Zaubersprüchen die eigenen Krieger. Sollte die gegnerische Schamanin sich jedoch, wie in einigen Missionen, in schwer bewachten Türmen verschanzen, zerstören Sie zuerst die Ausbildungshütten.

  • Setzt man die Schamanin in einen Ballon, kann sie nicht mehr von normalen Kriegern angegriffen werden.

  • Die Lawa eines eigenen Vulkans verletzt die eigene Schamanin nicht.

  • Wenn man einen Sumpf unter die feindliche Schamanin setzt stirbt sie.

  • Todesengel können nicht gesteuert werden.

  • Oft beinhalten Steinköpfe und Gruften zum Sieg benötigte Sprüche und Gebäude.
    Besuchen Sie diese Orte deshalb so früh wie möglich mit Arbeitern oder der Schamanin. Achten Sie bei den Steinköpfen darauf, daß Sie immer genug Leute zum Beten dorthin schicken (Rechtsklick auf deren Kopf).

  • Lassen Sie ihre Krieger und Feuerkrieger immer von Priester begleiten.
    Dadurch werden sie vor der Bekehrung durch gegnerische Priester geschützt und ihre Priester können gleichzeitig versuchen, gegnerische Krieger zu bekehren. Priester können auch unsichtbare Krieger bekehren, sobald diese in Reichweite gekommen sind.

  • Geben Sie ihrer Schamanin immer eine Leibwache aus vier Kriegern mit.
    So ist sie vor Angriffen geschützt. Heben Sie sich aber trotzdem mindestens einen +Insektenplage-Spruch auf, damit Sie die Schamanin notfalls aus einer Notlage retten können. Beschützen Sie Ihre Schamanin. Ohne ihre magischen Kräfte sind Sie verloren.

  • Gebäude zerstören Sie am effektivsten, indem Sie die Bewohner mit dem +Insektenplage-Spruch vertreiben und dann das Gebäude mit ihren Kämpfern stürmen.

  • Um eine Mission zu beenden, müssen Sie nicht unbedingt alle Gebäude des Gegners zerstören. Es reicht aus, alle Angehörigen eines Stammes zu vernichten, da dann die Schamanin nicht wieder aufstehen kann.

  • Sind ihre Hütten auf der höchsten Ausbaustufe angelangt schicken Sie aus diesen Hütten ruhig 3 Arbeiter zur Ausbildung in die Krieger-, Feuerkrieger oder Priesterhütten. Sind sie fertig ausgebildet, schicken Sie sie wieder zurück in die Hütten. So weiß der Gegner nicht, wieviele Krieger ihr Dorf verteidigen und Sie haben für einen Großangriff immer eine Reserve.

  • Achten Sie immer auf ihre Spruchverwaltung.
    Um das Aufladen der Zaubersprüche zu beschleunigen, sollten Sie stets diejenigen deaktivieren, die Sie in absehbarer Zeit nicht einsetzen wollen, die Sie nicht mehr benötigen oder die schon voll aufgeladen sind. Dies gilt insbesondere für die sehr Mana–intensiven Sprüche. Deaktivieren Sie Sprüche, die Sie nicht mehr benötigen oder die schon voll aufgeladen sind. So laden sich die anderen Sprüche erheblich schneller auf. Vor Angriffen aktivieren Sie aber auf jeden Fall den Blittz–Spruch, auch wenn er voll aufgeladen ist. Dauert der Angriff nämlich länger, wird der oft benötigte Spruch wieder aufgeladen.

  • Bauen Sie eine Spionhütte und bilden Sie ein bis zwei Spione aus, die Sie in Türmen im Inneren Ihrer Siedlung stationieren. So können Sie feindliche Spione sicher erkennen.

  • Benutzen Sie die Insektenplage, um eine angreifende &Uml;bermacht zu zerstreuen oder feindliche Priester an der Bekehrung zu hindern.

  • Einen wichtigen Zugang zur Siedlung in einen Sumpf zu verwandeln ist ebenfalls ein probates Mittel, um Massenangriffen wirkungsvoll zu begegnen.

  • Gegen eine andere Schamanin können Sie den Blitz–Zauber einsetzen. Dessen Reichweite ist besonders groß, wenn Ihre Anführerin einen Turm besteigt. Auch mit ca. 5 Kämpfern kann man sich auf diese stürzen, um diese zu bekämpfen.

  • Steckt Ihre Schamanin selbst im Schlachtgetümmel, helfen Insektenplage, Hypnose oder Blitz–Zauber. Letzterer verletzt allerdings auch die eigenen Einheiten.

  • Wenn Sie den Hypnose–Zauber auf gegnerische Priester anwenden, bekehren diese für Sie feindliche Einheiten, die dann dauerhaft Ihnen gehören. Die Priester laufen später wieder zum Gegner über.

  • Neben der Verteidigung kommt der Schamanin auch beim Basisbau eine entscheidende Rolle zu. Mittels der Terraforming–Zauber können Sie die Topographie derart verändern, daß neues Bauland entsteht und die Basis für Feinde unzugänglicher wird.

    Terraforming:
    • Land ebnen: Dieser Zauber verschafft Ihnen kostbares Bauland, benötigt aber viel Mana.
    • Erosion: Sie können Berge ebnen und Flachland im Meer versinken lassen. Die Manakosten sind aber noch höher.
    • Brücke: Der Höhenunterschied zwischen Start– und Zielpunkt des Zaubers wird durch eine begehbare Rampe überbrückt. Damit läßßt sich eine Landverbindung zwischen zwei Küsten oder zwei Berggipfeln herstellen, aber auch noch vieles mehr. Der Brückenbau ist zwar von einem Turm, nicht aber von einem Luftschiff aus möglich. Eine gegnerische Schamanin muß sich also schon nahe an Ihre Basis wagen, um diese landschaftlich zu verändern. Weiterhin können Sie mit diesem Zauber auch Land an der Küste gewinnen, indem Sie ihn im Uferbereich anwenden.


  • Formen Sie Ihre Basis möglichst so um, daß Sie höher als das Umland liegt und höchstens einen Zugang besitzt. Wenn Sie dann noch Türme bauen und mit Feuerkriegern besetzen, können Sie auch Angriffe mit Ballons leicht abwehren.

  • Befürchten Sie den Einsatz eines Brückenzaubers, der Ihre Insel für gegnerische Bodentruppen erreichbar machen könnte, so sollten Sie mittels Erosion den Abstand zwischen den beiden Landmassen systematisch vergrößern. Dies klappt immer, da der Brückenzauber nur vom Lande aus ausgesprochen werden kann. Daher kann er Meerengen ab einer bestimmten Größe nicht mehr überbrücken, wohingegen der Erosions–Zauber auch aus der Luft oder vom Wasser her wirkt und prinzipiell überall angewendet werden kann.

  • Natürlich können Sie auch bereits bestehende Landverbindungen mit Erosion kappen, um Zugänge unpassierbar zu machen.

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Offensiv–Taktiken

Wenn Sie Ihre Basis hinreichend gesichert haben, können Sie den ersten Angriff starten. Stellen Sie Ihren Truppen stets die Zauberin zur Seite oder greifen Sie alleine mit ihr an. Andersherum werden Truppen, die Sie nicht durch Zaubersprüche im Kampf unterstützen künnen, meist ziemlich schnell aufgerieben. Die Schamanin kann einen Stamm zwar selten im Alleingang besiegen, aber doch immensen Schaden in einer gegnerischen Siedlung anrichten. Opfern Sie sie, wenn Sie den Gegner dadurch in seiner Entwicklung empfindlich stören können.

Versuchen Sie, Ihrer Schamanin einen möglichst hohen Standort nahe der Feindsiedlung zu verschaffen, damit die Zaubersprüche eine maximale Reichweite besitzen. Sie sollten durchaus daran denken, einen Turm auf einem Hügel nahe de Basis zu errichten. Gegebenenfalls können Sie diese Stellung dann mittels Terraforming sogar noch ausbauen.

Lokalisieren Sie vor einem Angriff die Schamanin in einer Siedlung und konzentrieren Sie sich zunächst auf sie. Haben Sie sie getötet, können Sie einige Feuerkrieger in gewissem Abstand zur Reinkarnations–Arena aufstellen, um die Wiedergeburt sofort zu bekämpfen. Noch wirkungsvoller ist der Einsatz des Sumpfzaubers, wenn Sie zuvor beobachten, nach welcher Seite die Schamanin die Arena regelmäßig verläßt.

Spione können Sie vor großen Angriffen einsetzen, damit diese Tempel und Feuerkriegerhütte in Brand setzen und den Ersatz der gegnerischer Truppen verzögern. Sie können damit auch Türme sabotieren.

Wenn Sie mit Bodentruppen angreifen, sollten ein Drittel davon Priester sein. Nur so können Sie den Bekehrungsversuchen der Feinde widerstehen.

Der Magische Schild schützt Ihre Anhänger nicht nur gegen die Zaubersprüche einer Schamanin, sondern auch vor den Angriffen der Feuerkrieger. Gegen Bekehrungen gegnerischer Priester ist der Spruch jedoch wirkungslos.

Den Unsichtbarkeits–Spruch können Sie verwenden, um einige Priester unbemerkt in die Siedlung des Gegners zu bewegen, damit sie Truppenansammlungen oder auf Ausbildung wartende Arbeiter bekehren. Dies funktioniert aber nur dann, wenn kein feindlicher Priester oder die Schamanin in der Nähe sind.

Mit einem Wirbelsturm können feindliche Wachtürme zerstört werden. Allerdings ist die Reichweite eines Feuerkriegers im Turm und auf ebener Erde genauso groß wie die der Schamanin im Ballon. Hier ist richtiges Timing wichtig.

Wenden Sie den Sumpf–Spruch vor den Eingängen zu gegnerischem Tempel und Kriegerhütte oder vor beschädigten Häusern an. Damit können Sie Truppen und Arbeiter schnell dezimieren. Achten Sie auch auf die Fußspuren von gegnerischen Patrouillen, die ein leichtes Opfer für Sümpfe sind.

Der beste Zeitpunkt für einen Angriff ist dann gegeben, wenn Sie gerade eine feindliche Attacke abgewehrt haben und dabei die gegnerische Schamanin töten konnten.
Aber Vorsicht: Andersherum sind Sie ebenso verwundbar, wenn Ihre eigene Schamanin bei einem Angriff ums Leben gekommen ist!

Auch wenn Sie alleine mit der Schamanin angreifen, haben Sie vielfältige Möglichkeiten. Benutzen Sie Wirbelstürme, um eine Siedlung Stück für Stück zu zerlegen. Oder verwenden Sie dazu den Erosions–Zauber. Mittels Hypnose lassen Sie die Feinde für sich kümpfen. Und wenn Ihnen sogar die Zauber Erdbeben oder Vulkan zur Verfügung stehen, sollte Ihrer Stammesführerin der Sieg sicher sein.

Ob die Computergegner gegeneinander kämpfen, ist für jede Mission fest eingestellt. Sie können dies durch Zaubern einer Landverbindung zwischen feindlichen Basen oder ähnlichem nicht beeinflussen.

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Liste der regulären Zaubersprüche

 

Zauber

Manakosten

Reichweite

Wirkung

 
Feuerball 1 Sehr gering Standartgriff der Schamanin, verletzt auch die eigenen Leute
Bekehren 1 Maximal Wilden zum eigenen Glauben bekehren
Geisterarmee 2 Gering Geisterwesen, die dem Feind jedoch wie echte Menchen vorkommen
Insektenplage 2 Über Durchschnitt Ein Schwarm Wespen bringt alle Einheiten aus der Fassung, die Schamanin ist dagegen immun
Unsichtbarkeit 2 Über Durchschnitt Eure Anhänger werden für kurze Zeit unsichtbar, wirkt nicht bei den Schamanin
Magischer Schild 3 Unter Durchschnitt Eure Gläubigen werden gegen die meisten Zaubersprüche immun
Brücke 3 Normal Die Erde erhebt sich (Insbesondere wichtig, um kleine Inseln oder Anhöhen zu erreichen
Blitz 3 Groß Blitz fährt bei jedem Wetter nieder und erzeugt auf kleinem Areal große Schäden
Hypnose 3 Unter Durchschnitt Feindliche Einheiten legen für kurze Zeit ihren Glauben ab und kämpfen für euch
Wirbelsturm 3 Unter Durchschnitt Ein Tornado bläst sowohl Gebäude als auch Menschen durchs Firmament
Sumpf 4 Gering Ein großer Sumpf entsteht, jedoch können hier auch die eigenen Einheiten versinken
Land ebnen 5 Gering Breitet sich wellenförmig aus und ebnet das umliegende Land
Erdbeben 5 Gering Die Erde bebt und macht kleine Siedlungen dem Erdboden gleich
Feuerregen 7 Gering Viele Meteoriten erscheinen aus den Tiefen des Weltalls und setzen feindliche Siedlungen in Brand
Todesengel 7 Sehr gering Ihr beschwört einen fliegenden Schlangendämon, der solange Feinde frißt, bis er gesättigt ist, was lange dauert
Vulkan 8l Sehr gering Der mächtigste aller Zauber, der eine feindliche Siedlung komplett zerstört
Erosion 6 Gering Ein weiterer Terraforming-Zauber, der ein Areal absenkt

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Lösung der 25 Missionen



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Mission 1: Die Reise beginnt

Falls nicht ausdrücklich ein anderes Missionsziel erwähnt ist, besteht Ihre Aufgabe immer darin, den gegnerischen Stamm zu besiegen. Schicken Sie sofort 2 Arbeiter zu dem Steinkopf auf der eigenen Insel, die den Brücken–Spruch erbeten (zweimal genügt). In der Zwischenzeit bauen die übrigen Leute ein bis zwei Hütten. Mit dem Brücken–Spruch gelangt die Schamanin mit ein paar Arbeitern auf die Gruft–Insel. Nachdem die Schamanin die Wache erledigt hat, betet sie an der Gruft, ihre Begleiter an dem Steinkopf. Jetzt baut man die Kaserne. Bilden Sie dort 10 Krieger aus. Anschließend erfolgt der Angriff auf die Dakini Insel (wieder mit dem Brücken–Spruch). Die Schamanin tötet den gegnerischen Schamanen, die Krieger erledigen den Rest.


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Mission 2: Drohende Dunkelheit

Während die Arbeiter daran gehen, daß Dorf auszubauen, geht die Schamanin zum Totem–Pfahl, um den Weg zu dem Steinkopf frei zu machen. Dort beten dann 2 Arbeiter, worauf die Schamanin den Wirbelsturm–Spruch erhält. Sind ca. 5 Krieger ausgebildet, beginnen Sie mit dem Angriff auf die Matak. Erstes Ziel ist der Wachturm, den Sie mit einem Wirbelsturm zerstören. Jetzt betet die Schamanin an der Gruft und wird dabei von den Kriegern bewacht. Sobald Sie den Schwarm–Spruch besitzen, geht der Angriff weiter. Nächstes Ziel für den Wirbelsturm ist die Kriegerhütte, damit der Gegner keine Krieger mehr ausbilden kann. Danach holen Sie aus dem eigenen Dorf Verstärkung herbei und beginnen den Angriff auf den Turm der Schamanin. Heben Sie sich hierfür einen +Wirbelsturm-Spruch auf, dann ist auch das kein Problem.




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Mission 3: Die Krise des Glaubens

Die Schamanin macht sich sofort auf den Weg zu dem Totempfahl. Dieser gibt den Weg zur Gruft frei, zu der Sie sofort die Schamanin schicken. So bekommen Sie die Priesterhütte, die Sie errichten, nachdem der Rest des Dorfes aufgebaut wurde (5 – 6 Hütten und die Kriegerhütte). Ist sie fertig, bilden Sie ca. 10 Krieger und 4 Priester aus. Zusammen mit der Schamanin rücken Sie auf das Dorf des Gegners vor, das nur schwach verteidigt ist, da die Chumari keine Krieger haben. Bei dem Angriff schalten Sie neben der Schamanin sofort die Priester aus, damit die eigenen Priester möglichst viele Arbeiter des Gegners bekehren. Das endgültige Erreichen des Missionszieles sollte Ihnen nun keine Schwierigkeiten mehr bereiten.


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Mission 4: Vereinte Kräfte

Eine gute Verteidigung ist in dieser Mission wichtig, da der Gegner oft angreift. Sie beginnen die Mission allerdings damit, die Schamanin zur Gruft in der Nähe des Startpunktes zu schicken. Sie erhalten den Wachturm. Da der Platz am Startpunkt zu klein ist, bauen Sie einen Turm an eine günstige Stelle (viel Platz und gute Sicht). Um diesen Turm bauen Sie das Dorf und die Verteidigung. Als nächstes geht die Schamanin zu dem Steinkopf und holt den Bekehren–Spruch, den Sie auf die zahlreichen Wilden anwenden und so den Stamm vergrößern. Steht die Verteidigung (Krieger&ndash und Priesterhütte und zwei Türme), schicken Sie die Schamanin zu der Gruft. Sobald sie den Blitz–Spruch hat, kann der Angriff auf das gegnerische Dorf beginnen. Mit 10 Kriegern und ca. 4 Priestern beschäftigen Sie die Krieger des Gegners solange, bis die Schamanin das Dorf zerlegt hat. Klappt das nicht auf Anhieb, bauen ein paar Arbeiter in Nähe des Dorfes der Chumara einen Turm, von dem die Schamanin ihr Zerstörungswerk ungestört fortsetzten kann.




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Mission 5: Der Tod kommt von oben

Dies ist die erste Mission, in der es nicht um die Vernichtung des anderen Stammes geht. Ihr Ziel ist es, innerhalb von 15 Minuten den Todesengel zu erreichen. Die Schamanin wird von 4 Kriegern begleitet. Die Krieger erforschen sofort den Totempfahl. Dieser aktiviert eine Landbrücke zur Insel mit den Kriegerund Priesterhütten. Mit der Shamanin erforschen Sie den Steinkopf, damit diese vom Turm aus die Eingeborenen auf der Insel bekehren kann. Sie erhalten durch den Totem ein Boot, mit dem Sie auf die Nachbarinsel übersetzen. Jetzt geht ein Krieger zu dem Steinkopf auf der Insel mit den Hütten, ein weiterer Krieger zu dem anderen. Dadurch bekommt die Schamanin den Bekehren– und den Brücken–Spruch. So ausgerüstet geht sie zu dem Turm auf der Startinsel und stellt eine Landverbindung mit der Insel der Wilden her. Diese bekehrt sie und geht mit ihnen zu den Ausbildungshütten. Sind die Wilden ausgebildet (3 Priester, der Rest Krieger) sollte mit dem letzten Totempfahl die Landbrücke zu Insel der Roten aktiviert werden. Auf dem Weg zum Todesengel vertreibt die Schamanin einfach alle Gegner, indem sie einen Schwarm auf sie beschwört. Der von Ihnen geschaffene Sumpf funktioniert hervorragend als Verteidigungsbarriere. Sind die gegnerischen Priester ausgeschaltet, haben Sie leichtes Spiel mit den feindlichen Kämpfern. Dann können Sie den Todesengel herbeirufen.


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Mission 6: Der Brückenbau

Bei dieser Mission greifen erstmals zwei Gegner gleichzeitig an. Bauen Sie deshalb die Verteidigung des Dorfes so schnell wie möglich auf. Währenddessen vergrößert die Schamanin den Stamm, indem sie die zahlreichen Wilden bekehrt. Außerdem sollten Sie sich den Sumpf–Spruch holen, der in dem Steinkopf neben der Siedlung steckt. Ist die Verteidigung stark genug, starten Sie die erste Offensive. Ziel ist der Steinkopf im Osten (vor dem Lager der Matak), der den Hypnose–Spruch enthält. Auf dem Rückweg "versumpfen" Sie den Übergang, so daß die grünen Angriffe erst einmal gestoppt sind. Im Lager angekommen, steigen Sie mit der Schamanin auf die Hügelkette, um den gelben Krieger, der vor dem Totempfahl Wache hält, zu "hypnotisieren". Nun ist er kurze Zeit auf unserer Seite, was aber ausreicht, um den Pfahl zu aktivieren. Dies hat zur Folge, daß sich eine Landbrücke zwischen dem Matak– und dem Chamara–Dorf erhebt. Jetzt wartten Sie, bis sich die beiden Stämme gegenseitig bekämpfen und zerstören dann ein Dorf nach dem anderen.




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Mission 7: Der unsichtbare Gegner

Zwei Dinge sind in dieser Mission wichtig für den Erfolg: Erstens muß der Aufbau des Dorfes sehr schnell gehen, da die Chumara oft angreifen und zweitens sollten Priester und Krieger im Verhältnis 1:1 ausgebildet werden, denn die Gelben haben denn Unsichtbarkeits–Spruch. Haben Sie aber genug Priester, so erkennen diese die Gegner trotzdem und bekehren sie. Ansonsten ist es hier wie in den anderen Mission auch. Steht die Verteidigung, stellen Sie einen 20 Mann großen Angriffstrupp zusammen (10 Priester, 10 Krieger). Den schicken Sie zusammen mit der Schamanin zu dem Steinkopf (Brücken – Spruch nicht vergessen) und dann zu der Gruft. Jetzt wird entweder, wenn die eigene Truppe noch stark genug ist, das Dorf gleich verwüstet oder die Schamanin zieht sich zurück und zermürbt die Chumari mit unsichtbaren Kriegern und Priestern.


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Mission 8: Die Kontinentale Teilung

Die Dakini haben in dieser Mission zum ersten Mal Feuerkrieger. Der Gegner greift zwar oft an, aber meistens nur mit diesen Feuerkriegern, die einer kombinierten Priester &fasl; Krieger–Streitmacht nicht lange standhalten. Die Verteidigung des Dorfes ist daher kein größeres Problem. Es reicht aus, zwei Türme am Taleingang zu bauen und diese von ein paar Kriegern und Priestern bewachen zu lassen. So geschützt, besucht eine größer Gruppe aus Kriegern, Priestern und der Schamanin die zwei Steinköpfe. Mit den neuen Sprüchen ausgerüstet, geht der Stamm in die Offensive: Ein Spähtrupp mit der Schamanin und einer größeren Zahl Krieger und Priester dringt zu der Gruft vor und erhält dort die Feuerkrieger-Hütte, zurück im Lager werden sofort Feuerkrieger ausgebildet. Zusammen mit einer großen Anzahl von Feuerkriegern und den +Wirbelsturm-Sprüchen, die Sie sich für diesen Angriff aufheben, ist es nicht schwer, das Dorf der Dakini dem Erdboden gleichzumachen.




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Mission 9: Feuer im Nebel

Sie dürfen das Dorf nicht um den Kreis herum errichten, da es dort zu anfällig für Angriffe ist. Bauen Sie es auf der anderen Seite des Hügels, was auch den Vorteil hat, das es dort genug Holz gibt. Die ersten Angriffe der Gelben müssen Sie unbedingt abwehren, danach können Sie zu den zwei Steinköpfen im Sü den gehen. Jetzt schaffen Sie im Norden einen Übergang (mit dem Brücken–Spruch) zum Gegner und greifen dann mit ca. 20 Leuten (Krieger, Priester und Feuermagier gemischt) das Dorf der Chumara, das vom Übergang aus im Süden liegt, an. Benutzen Sie ihre Krieger als Ablenkung. Die Hauptsache ist, daß die Schamanin die Gruft erreicht. Dort bekommen Sie das Bootshaus. Haben Sie das erste Boot gebaut, fahren Sie mit der Schamanin und fünf Arbeitern zu der kleinen Insel mit den Wilden, die im Nordosten liegt. An dem Steinkopf bekommen Sie einen Erdbeben–Spruch. Nun bilden Sie soviel Krieger, Priester und Feuermagier aus, daß Sie auf einen Angriffstrupp von 40 Leuten kommen. Mit denen stürmen Sie das Dorf der Chumara und sprechen an einer günstigen Stelle (dicht bebaut) das Erdbeben aus. Danach können Sie den Rest des Dorfes mit den Wirbelsturm–Sprüchen und Ihren Kriegern verwüsten.


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Mission 10: Aus der Tiefe

Ihr Dorf versinkt sofort im Meer. Retten Sie die Schamanin und vier Priester auf das Boot. Fahren Sie zu der Insel mit dem Totempfahl. Beten Sie ihn an, worauf sich eine Insel aus dem Meer erhebt (ab jetzt haben Sie 7 1/2 Minuten Zeit). Dort können Sie Wilden bekehren, die die Kriegerhütte, die Feuerkriegerhüttte und das Bootshaus reparieren. Danach bilden Sie soviel Krieger und Feuerkrieger aus, wie Sie können und bauen noch die benötigte Anzahl Boote. Mit den Booten geht es zurück zur Insel der Grünen. Dort gelandet, dürften Sie eigentlich, dank der Priester, keine Probleme haben. Gehen Sie mit zwei Leuten zu dem Totempfahl und schon versinkt das Dorf der Matak in den Fluten.




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Mission 11: Trügerische Seelen

Bauen Sie am Anfang nur zwei bis drei Hütten und dann einen Tempel, in dem Sie bekehrte Eingeborene zu Priestern ausbilden. Bewegen Sie Priester und Schamanin bis zur Anhöhe vor der Matak-Siedlung, und verwenden Sie den Sumpf–Zauber, um anstürmende Gegner am Fuße des Hügels auszuschalten. Dann machen Sie einige Priester unsichtbar und bekehren Sie mit diesen die neu ausgebildeten gegnerischen Feuerkrieger vor deren Hütte. Inzwischen bauen Sie mit mindestens fünf Arbeitern einen Turm auf dem Hügel und besetzen Sie ihn mit der Schamanin. Diese kann nun fast die gesamte Siedlung mit ihrer Magie überstreichen. Schalten Sie alle wiedergeborenen Matak–Schamaninnen aus, deren Reinkarnations–Arena innerhalb der Reichweite des Blitz–Zaubers liegt. Sind die Matak besiegt, können Sie Ihre Siedlung ausbauen und mit Türmen befestigen. Danach stellen Sie eine Landverbindung mit der Insel des zweiten Steinkopfes her und sichern Sie diesen auch mit Türmen auf den Hügelkuppen. Maschiren Sie sogleich auf die Siedlung der Chumara, wobei Sie Truppenansammlungen in Sümpfen versinken lassen können.


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Mission 12: Ein leicht zu erbeutendes Ziel

Errichten Sie unverzüglich Tempel und Bootshaus und setzen Sie mit Schamanin und vier Priestern zur Gruft der Chumara über, um die Pläne für die Spionhütte zu erbeuten. Warten Sie, bis der Sumpf–Zauber eine zweimalige Anwendung zuläßt, und landen Sie mit derselben Gruppe bei der Gruft der Matak. Die herbeieilenden Krieger dieses Stammes versinken im Sumpf, während Sie den neuen Zauber Erosion erlangen. Verfolgen Sie die gleiche Taktik bei der Eroberung des Wirbelsturm–Zaubers der Dakini. Bilden Sie Priester und Feuerkrieger aus und setzen Sie mit drei bis vier Booten zu den Matak über, die Sie schnell besiegen sollten. Verbinden Sie die Insel der Chumara mit einer Brücke und erobern Sie auch diese Basis.
Ziehen Sie anschließend mit 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern gegen die Dakini. Die Hauptlast bei dem Angriff liegt bei der Schamanin, die Wirbelsturm– und Sumpf–Zauber anwenden muß. Die Türme zerstören Sie mit dem Wirbelsturm–Zauber am einfachsten von einer erhöhten Position aus




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Mission 13: Angriff aus den Lüften

Beten Sie die Gruft des Wissens der Matak an und bekehren Sie auf dem Weg dorthin die Eingeborenen. Schließen Sie den einzigen Landzugang zu Ihrer Basis mittels Brücken–Zauber. Bilden Sie Feuerkrieger aus und bauen Sie Türme um Ihre Siedlung. Einen davon sollten Sie mit einem Spion besetzen. Bauen Sie ein Boot, damit Ihre Schamanin zur Gruft der Chumara übersetzen und sich die Pläne für ein Luftschiffhaus aneignen kann. Möglicherweise können Sie schon vorher einen Ballon erbeuten. In diesem Fall können Sie auf Boote ganz verzichten. Den Steinkopf nahe der Siedlung können Sie gefahrlos erforschen, wenn Sie das gegenüberliegende Ufer durch Erosion so weit absenken, daß der Blitz–Zauber der gegnerischen Schamanin nicht mehr bis zu Ihren betenden Anhängern reicht. Ihre Schamanin kann von einem Luftschiff aus die Siedlung der Matak mit Erosion, Erdbeben und Wirbelsturm zerstören. Aber um die wesentlich stärkeren Chumara zu besiegen, werden Sie auch Bodentruppen einsetzen und eine Landverbindung über die Insel herstellen müssen.


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Mission 14: Angriff von allen Seiten

Schicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf, während Sie die Eingeborenen bekehren und einige Hütten bauen. Sobald der Brückenzauber zur Verfügung steht, errichten Sie eine steile Rampe zum Hochplateau der Matak. Sichern Sie sie mit zwei Türmen und bauen Sie zunächst nur Feuerkriegerhütte und Tempel. Mit je zehn bis 15 Feuerkriegern und Priestern marschieren Sie auf die Siedlung der Matak. Die größte Bedrohung stellt die Schamanin im Turm mit ihrem Blitz–Zauber dar. Schalten Sie sie aus und plazieren Sie zwei bis drei Feuerkrieger in der Nähe ihrer Reinkarnations–Arena, um die Wiedergeburt der Shamanin zu verhindern. Sobald Sie einen Ballon erbeutet haben, sollten Sie die anfänglich errichtete Rampe einebnen, so daß Ihre Siedlung nur noch aus der Luft zu erreichen ist. Wenn Sie die Matak besiegt haben, können Sie Ihre Siedlung ausbauen. Bauland erhalten Sie bequem mit Hilfe des Spruchs Land ebnen. Den 2. Steinkopf erforschen die Eingeborenen für Sie, wenn Sie sie zuvor bekehren. Die Gruft der Chumara ist unbewacht und kann gefahrlos von der Schamanin in einem Ballon besucht werden. Zerstören Sie die Siedlung der Chumara, indem Sie Wirbelsturm–, Sumpf– und Erdbeben– Zauber einsetzen. Mit der gleichen Taktik können Sie auch die Dakini niederringen.




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Mission 15: Einkerkerung

Variante 1:
Bauen Sie vier Boote. Landen Sie mit zwei Priestern am mittleren Turm. Setzen Sie drei Spione in der Bucht ab und sabotieren Sie die drei Wachtürme rings um den Kerker. Landen Sie mit fünf Priestern und fünf Feuerkriegern in der anderen Bucht und befreien Sie die Schamanin. Beten Sie den Obelisken an und zerstÖren Sie anschließend das Dorf der Chumara mit einem Vulkan von der Anhöhe aus.

Variante 2:
Bauen Sie vier Boote. Landen Sie mit zwei Priestern am mittleren Turm. Bilden Sie 20 Priester aus. Fahren Sie mit diesen gleichzeitig direkt zu den feindlichen Priestern (Bild). Bekehren Sie mindestens 3 feindliche Krieger, und zerstören Sie die drei Wachtürme um den Kerker. Befreien Sie ihre Schamanin. Beten Sie den Obelisken an und zerstÖren Sie anschließend das Dorf der Chumara mit einem Vulkan von der Anhöhe aus.



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Mission 16: Blutrünstig

Schicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf. Die Schamanin erklimmt den Berg und zaubert eine Bergkette nach. Die Angriffe der Dakini können Sie durch Anlegen einiger Sümpfe auf dieser Bergkette unterbinden. Errichten Sie einen Turm, damit Ihre Schamanin eine weitere Bergkette nach formen kann, wodurch Ihr Lager vor Bodenangriffen weitestgehend geschützt ist. Setzen Sie sechs Arbeiter auf die Insel über. Verwenden Sie den Sumpfzauber, um die Dakini an der Anbetung des Steinkopfes zu hindern. Mit der Schamanin und 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern können Sie die Siedlung der Matak einnehmen. Öffnen Sie dazu die östliche Bergkette kurzzeitig mit dem Brückenzauber. Senken Sie die Umgebung des Steinkopfes mit dem Erosions–Zauber ab, so daß das Artefakt auf einer Insel steht. Nun können Sie es ungestört anbeten. Greifen Sie die Chumara mit mindestens 40 Einheiten an, wobei Sie die Zauber Magisches Schild und Blutr&UUML,nstig einsetzen sollten. Die Dakini kann Ihre Schamanin im Alleingang bezwingen. Verwenden Sie dazu S&UUML,mpfe und Wirbelstürme.




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Mission 17: Der mittlere Boden

Sichern Sie die vier Anhöhen um Ihre Basis mit Türmen, Feuerkriegern und Priestern. Gewinnen Sie Land an der Seite der Basis, die dem Steinkopf abgewandt ist. Dazu wenden Sie den Brückenzauber wiederholt im Uferbereich an. Errichten Sie dann weitere Hütten und ein Luftschiffhaus. Überfallen Sie die Matak mit 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern. Ihre Schamanin setzt Wirbelstürme, Erdbeben und Sumpfzauber ein. Ziehen Sie dann gegen die Dakini, vermeiden Sie aber den direkten Weg über den Steinkopf. Ist auch dieses Volk bezwungen, können Sie den Steinkopf anbeten, um den finalen Zauber Armageddon auszulösen. Die heranstürmenden Truppen der verbliebenen Chumara kann die Schamanin dabei leicht mit Sümpfen vor dem Steinkopf aufhalten.


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Mission 18: Kopf–Jäger

Expandieren Sie auf die benachbarte Halbinsel, indem Sie dort zunächst einige Eingeborene bekehren und erst später eine Landverbindung herstellen. Befestigen Sie Ihre Basis nach allen Seiten. Bauen Sie ein Luftschiffhaus und fertigen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin. Wenn Sie den Zauber Magischer Schild oder Unsichtbarkeit auf die Insassen eines Ballons anwenden, können Sie die Karte gefahrlos erkunden. Errichten Sie neben Tempel und Feuerkriegerhütte diesmal auch drei Kriegerhütten. Nach ca. 40 Minuten beginnen die Dakini mit der Erforschung des Armageddon-Zaubers. Sobald Sie die Meldung darüber erhalten, müssen Sie alle Arbeiter zu Kriegern und Feuerkriegern ausbilden. Das abschließende Armageddon sollten Sie mit 30 bis 40 Feuerkriegern sowie 20 bis 30 Kriegern gewinnen. Speichern Sie zuvor ab, da dessen Ausgang auch zufallsabhängig ist. Alternativ dazu können Populous&nadsh;Profis diese Mission auch schon in der "regulären Spielzeit" gewinnen:
Zaubern Sie eine Landverbindung zu den Matak. Greifen Sie diese schon sehr früh mit sechs bis acht Priestern an, die Sie vor deren Tempel, Feuerkriegerhütte und Kriegerhütte plazieren. Sind die Matak besiegt, künnen Sie den Bonuszauber Vulkan erforschen und damit die Siedlung der Chumara zerstören. Den dortigen Bonuszauber verwenden Sie dann gegen die Dakini, die Sie so auf längere Sicht bezwingen können.




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Mission 19:Ungleiche Verbündete

Erforschen Sie den Steinkopf und teleportieren Sie Ihre Schamanin in die Siedlung der Chumara. Dort unterbrechen Sie mittels Brückenzauber den einzigen Landzugang. Die Chumara können die Angriffe der Dakini von See her leicht alleine abwehren. Bauen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin und drei bis vier Boote. Achten Sie in der Folge darauf, daß Ihr Ballon nicht in die Hände der Dakini fällt, da deren Schamanin die Chumara–Siedlung sonst aus der Luft angreift. Erforschen Sie die beiden anderen Steinköpfe. Verbinden Sie die seewärts gelegenen Berge rings um Ihre Siedlung zu Bergketten durch mehrmaliges Anwenden des Brückenzaubers. Insbesondere an der Meerenge ist dies ratsam. Zerstören Sie die Siedlung der Dakini mit den Zaubern Vulkan, Erdbeben, Wirbelsturm und Erosion.


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Mission 20: Archipel

Errichten Sie unverzüglich Feuerkriegerhütte und vier bis sechs Wachtürme. Wenden Sie den Brückenzauber im Uferbereich Ihrer Insel an, um zusätzliches Land für Hütten zu gewinnen. Bilden Sie drei bis vier Spione aus, um feindliche Sabotage–Akte verhindern zu können. Wenn Sie mindestens 100 Untertanen besitzen, zaubern Sie eine Landverbindung zur Insel der Dakini und greifen diese mit 30 Priestern und Feuerkriegern an. Die Hauptlast ei diesem Angriff liegt jedoch bei Ihrer Schamanin, die Hypnose, Sümpfe, Wirbelstürme und Erdbeben einsetzen muß. Haben Sie die 21. Mission zuvor erfolgreich abgeschlossen, steht Ihnen auch der mächtige Vulkan–Zauber zur Verfügung. Stellen Sie einige Feuerkrieger in der Nähe der Dakini–Arena ab, um die Wiedergeburten der Schamanin auszuschalten. Die übrigen Truppen der Dakini sollten Sie leicht bezwingen können.




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Mission 21: Zerbrochene Erde

Versiegeln Sie die Erdspalte im Süden Ihres Lagers durch Anbeten des Totems und diejenige im Norden durch den Zauber Land ebnen. Sichern Sie Ihre Basis nach Westen hin mit sechs bis acht Feuerkriegern auf Wachtürmen ab. Gewinnen Sie die Kontrolle über die Gruft der Dakini durch Feuerkrieger in drei bis vier Ballons, denen die Schamanin folgt. Wenn Sie zwei Ballons mit Feuerkriegern neben der Reinkarnations–Arena der Dakini plazieren, können Sie eine wiedergeborene gegnerische Schamanin sofort töten. Schützen Sie Feuerkrieger in vier bis fünf Ballons durch einen Magischen Schild und schalten Sie mit ihnen die hochgelegenen Feuertürme der gegnerischen Hauptsiedlung aus. Ihre Schamanin kann diese dann gefahrlos mit Erdbeben, Wirbelstürmen und Vulkan zerstören.


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Mission 22: Solo

Beten Sie den Obelisken an und reißen Sie die Siedlung der Dakini mit den neu erhaltenen Zaubern nieder. Mit dem Boot gelangen Sie zur Siedlung der Chumara, wo Sie in den Ballon umsteigen. Zerstören Sie die Siedlungen der Chumara und Dakini unter Einsatz Ihrer Lieblingszauber. Zum Wiederaufladen Ihrer Sprüche können Sie die beiden anderen Obelisken verwenden.




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Mission 23: Inferno

Unterbrechen Sie den Landweg der Matak zu Ihrer Basis durch den Einsatz eines Brückenzaubers bei. Mit weiteren Terraforming–Zaubern können Sie auch den Zugang der Dakini zu Ihrer Siedlung erschweren. Verwandeln Sie die Umgebung des Steinkopfes in einen Sumpf. Bilden Sie drei bis vier Spione zum Schutz vor Sabotage–Akten aus und errichten Sie acht bis zehn Türme im Uferbereich rings um Ihre Basis, auf denen Sie Feuerkrieger stationieren. Verteilen Sie zehn bis zwölf Priester in Ihrem Lager, um Angriffe anfänglich unsichtbarer Feinde abzuwehren. Bauen Sie vier bis sechs Ballons, die Sie mit Feuerkriegern besetzen. Schützen Sie diese mit dem Magischen Schild und schalten Sie mit ihnen die Feuertürme der Chumara aus. Anschließend kann Ihre Schamanin die Chumara mit Erdbeben und Wirbelstürmen besiegen. Warten Sie mit einem Angriff auf die wesentlich stärkeren Dakini und Matak so lange, bis Sie auch Todesengel und Vulkanausbruch einsetzen können.


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Mission 24: Das Ende der Reise

Kappen Sie die Landverbindungen zu Ihren Gegnern durch mehrmalige Anwendung des Erosion–Zaubers. Gewinnen Sie neues Bauland auf Ihrer Insel, indem Sie den Brückenzauber am Ufer einsetzen. Stellen Sie eine Landverbindung zu den Matak her, wenn Sie mindestens 30 Feuerkrieger und 20 Priester ausgebildet haben. Überrennen Sie diesen Gegner dann mit Ihren Truppen. Nach Ihrem Sieg sollten Sie die zuvor geschaffene Landverbindung wieder unterbrechen, ehe Sie sich den Chumara zuwenden. Tragen Sie dazu zunächst den Hügel mittels Erosion ab und legen Sie dort einige Sümpfe an. Marschieren Sie dann mit 40 bis 50 Bodentruppen ein. Sie sollten die Zauber Todesengel und Vulkan einsetzen, um den Stamm schnell zu bezwingen. Die Dakini–Schamanin wird in der Zwischenzeit versuchen, einen Vulkan in Ihrer Siedlung zum Ausbruch zu bringen. Vorsorglich sollten Sie daher einen zweiten Tempel und eine zweite Feuerkriegerhütte in möglichst großer Entfernung zu Ihren Primärbauten errichten. Zum abschließenden Kampf gegen die Dakini versammeln Sie Ihre Truppen auf dem Hügel vor deren Siedlung. Von dort aus können Sie die anstürmenden Verteidiger in Schach halten. Ihre Schamanin zaubert zusätzlich am Fuße des Hügels wieder einige Sümpfe. Wenn ein Großteil der Einheiten der Dakini aufgerieben ist, können Sie selbst in die Offensive gehen. Dazu zieht Ihre Schamanin alle Register der Zauberkunst: Erdbeben, Vulkan, Feuerregen, Todesengel und Wirbelstürme.




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Mission 25: The Beginning

In dieser Mission können Sie auf das Aufladen der Terraforming–Zauber sowie von Vulkan, Erdbeben, Todesengel, Unsichtbarkeit, Magischer Schild und Bekehrung verzichten. Greifen Sie gleich zu Beginn die Siedlung der Dakini mit Feuerregen und Wirbelstürmen an. Zerstören Sie unbedingt den Tempel und die Feuerkriegerhütte. Verwenden Sie Hypnose, Blitze und Sümpfe, um die angreifenden gegnerischen Truppen schon vor Ihrer Basis aufzureiben. Bilden Sie unverzüglich 20 Priester und 20 Feuerkrieger aus. Schicken Sie alle Priester und die Hälfte der Feuerkrieger in die Siedlung der Dakini und verteilen Sie Ihre Geistlichen so in dem Dorf, daß sie möglichst alle Arbeiter bekehren können. Halten Sie die gegnerische Schamanin dabei mit Blitzen, Feuerbällen und Feuerkriegern in Schach. Sind die Dakini besiegt, erweitern Sie Ihre Basis um einige Hütten und bilden weitere Priester und Feuerkrieger aus. So können Sie die Angriffe der anderen beiden Völker abwehren, bis Ihre Zaubersprüche wieder aufgeladen sind. Überfallen Sie dann die Matak. Zerstören Sie Türme, Tempel und Feuerkriegerhütte mit Zaubersprüchen, ehe Sie mit Bodentruppen in deren Siedlung einfallen. Verfahren Sie genauso mit den verbliebenen Chumara, die Sie nun leicht besiegen können.

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Cheats & Tricks

Drückt die Tabulatortaste zusammen mit F11, gebt dann byrne ein. Drückt nun während des Spiels folgende Tastenlombinationen:
Cheat Wirkung
[TAB] und [F3] Alle Zaubersprüche
[TAB] und [F4] Alle Gebäude bauen
[TAB] und [F5] Manavorrat wird aufgefüllt
Im Titelbild KILLUSPAL eintippen Dann kommt man direkt ins Level 999!
3 Levels spielen Um 3 Levels spielen zu können muss man [TAP] + [F11] drücken. Jetzt gibt man "byrne" ein und bestätigt (enter). Wenn man nun [F11] drückt wird die Demo (Video) geladen Jetzt muss man (wenn man will) [F10] drücken und schon wird aus der Demo ein Level indem Sie spielen dürfen. Wenn man ein anderes Level spielen will, guckt man sich das Video an und wenn es fertig ist zeigt das Spiel ein anderes Video auf einer anderen Welt an. Hier darf man, muss aber nicht, [F10] drücken und sie spielen das Level. Wenn Sie wieder ein anderes Level spielen wollen lassen Sie die Finger von F10. Irgendwann ist die Demo fertig und eine Demo von begintt mit dem Level, dass schon in der ersten Demo (Video) gezeigt wurde. Nicht F10 drücken! Nach einer Weile ist diese Demo fertig und eine Demo mit einem Level mit rotem Wasser wird gezeigt. Hier darf man dann nach Lust und Laune ­ ′F10 drücken oder nicht. Bei der ersten Demo handelt es sich um Level 4: "Vereinte Kräfte", bei der zweiten um Level 13: "Angriff aus den Lüften", beim dritten Video wieder um Level 4 und bei dem vierten um Level 23: "Inferno"!

Es gibt nur ein problem bei den Levels. Man kann nicht immer speichern. am besten man benutzt in diesem Fall die Schnellspeicherung.

Sich aufbauen : In Level 8 kann man sich Zeit holen, um seine Basis zu errichten. Baut man am Anfang einfach nur Bauernhäuser und KEINE Militär- sowie Tempeleinrichtungen, wird einen der Gegner nicht behelligen. Wenn man dann so um die 100 Bauern hat, kann man eine Kriegerhütte bauen und sofort mindestens 20 Soldaten ausbilden, die bis zu eintreffen von Nachschub die Basis zu verteidigen haben.

Bauarbeiter nacheinander Häuser bauen lassen Du wählst z.B. 3 Bauarbeiter an, klickst auf das Hütten Symbol drückst und hälst STRG gedrückt, nun machst du mehrere Buaplätze neben einander, deine Bauarbeiter bauen diese nun nach der Reihe auf.

PS: Dies geht auch mit anderen Gabäuden.

Leute Postieren Dazu setzt 2 Feuer auf die Karte. nun wÄhlst mehrere Leute an. Du drückst und hälst STRG und klickst einmal auf beide Feuer, nun laufen sie zwichen den beiden Feuern hin und her.

Schnell die Gruft des Wissens überfallen Wenn du schnell am Anfang des Levels die Gruft des Wissens überfällst, hat der Gegner noch keine Krieger, die Bauarbeiter (wenn der Gegner angreift) kannst du auch ganz leicht mit Feuerbällen zurückhalten.

Alle in die Häuser Wenn ihr z.B. nur einen Arbeiter pro Haus habt und ihr wollt schnell und einfach eure Armee in eure Häuser stecken, dann klickt Die Gebäude-Leiste an, haltet die SHIFT-Taste gedrückt und klickt auf den jeweiligen Bauplan
Ihr werdet sehen das die Gruppe sich aufteilt und in die Häuser geht. Es kann sein, dass sich nicht alle bewegen. Das liegt daran, das nicht genug Platz in den Hütten ist um alle unterzubringen.

Ein Knopfdruck = verschiedene Richtungen Wenn ihr SHIFT+ALT drückt, laufen die krieger ja im Kreis rum... aber wenn ihr die Tasten loslasst und dann noch einmal auf eine andere Stelle klickt z.B. in einen Wachturm passiert erst gar nichts, doch wenn ihr sie dann später loslaufen lassen wollt, dr¨ckt ihr einfach die "N-Taste" und schon laufen sie zu dem Ort zu dem sie sollen (gleichzeitig)

PS:es können auch mehrere Gruppen sein, die alle ein anderes Ziel haben

Shamanin bewachen Wähle z.B. 5 Feuer-Krieger an drücke und halte [STRG] + [Shift]. Klicke nun auf deine Shamanin, die Feuer-Krieger laufen nun um sie. Oder wählen sie einige Dorfbewohner und drücken sie [G]. Die Dorfbewohner tanzen um die Schamanin. Drücken sie erneut [G] um die Dorfbewohner abzuwählen.

Unendlich Feuerbälle Du musst mehr als 100 Anhänger Mana produzieren lassen

Großes, helles Feuer machen Wenn du großes, helles Feuer machen willst, dann lege einen Bauplan in eine Stelle wo viel Holz ist. Suche dir mind. 10 Arbeiter und klicke mit den angewählten Arbeitern ein Baum an. Deine Arbeiter werden es abholzen und auf die nächste Stelle eines Hauses legen, also auf deinen Bauplan. Nun lasse deine Arbeiter weggehen. Jetzt lösche den Bauplan bevor andere Arbeiter damit anfangen, da zu bauen. Und spreche einen Blitz auf den Holzhaufen aus und es kommt großes, helles Feuer.
06.Jänner.2011 © Horst Werner




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