Populous 3 – The BeginningDie Göttersimulation in einer neuen Dimension |
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Beschreibung Sytemvoraussetzungen Allgemeine Tipps Offensiv Taktiken reguläre Zaubersprüche Komplettlösung Cheats & TricksTop |
Beschreibung:Bullfrog erschuf mit Populous ™ ein neues Genre - die Göttersimulation, die Millionen von Gamern bekehrte. Jetzt wartet eine neue Herausforderung auf Sie:Erreichen Sie die Unsterblichkeit und die Allmächtigkeit in diesem wahrhaftigen 3D – Echtzeit ⇑ Strategiespiel. Bekehren Sie Wilde zu Ihrem Glauben und bilden Sie Stammesmitglieder in wundersch¨nen Welten aus. Bringen Sie sie dazu, Sie und Ihren magischen Kräften anzubeten. Vergrößern Sie Ihre welterschütternde Macht, lassen Sie Verwüstungen über die Völker ausbrechen und machen Sie Ihre Untertanen gefügig. Steigern Sie Hitze der Gefechte durch Vulkanausbrüche oder überraschen Sie Ihre Gegner mit Unwetter. Strafen Sie Ungläubige mit Plagen oder schicken Sie einen Tornado mitten in der Siedlung gegnerische Stämme. Aber lassen Sie sich nicht Ihre Macht zu Kopf steigen: Sie sind nicht unfehlbar - noch nicht! Features: Die einzigartige, leistungsfähige 3D-Engine bringt einen komplett drehbaren Globus und gerenderte Landschaften, soweit das Auge reicht. Wunderschöne Grafiken ermöglichen es Ihnen, den Überblick aus der Weltansicht zu bewahren oder in eine detaillierte Bodenperspektive zu zoomen. Meistern Sie 25 Level - Welten, in denen Sie die Landschaften komplett neu gestalten können. Mit 26 Zaubern haben Sie die Macht, Ungläubige zu bekehren, zum Beispiel durch Vulkanausbrüche, Erdbeben, Gewitter und Tornados. Stellen Sie Ihre eigenen Angriffs- und Verteidigungsstrategien zusammen und kombinieren Sie Krieger, Sprüche, Gebäude und Fahrzeuge. Der Mehrspieler - Modus unterstützt vier Spieler über Internet und LAN sowie 2 Spieler über Modem mit dem Server auf der Bullfrog-Webseite |
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Systemvorraussetzungen |
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Benötigt:
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Empfohlen:
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Mehrspieler - Anforderungen Netzwerk (2-4 PCs, 1 CD pro Spieler)IPX-oder TCP/ IPI - kompatibles Netzwerk. Für Internetspiel Modem mit 28,8 Kbps oder schneller benötigt.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: |
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Allgemeine Tips |
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Offensiv–Taktiken |
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Wenn Sie Ihre Basis hinreichend gesichert haben, können Sie den ersten Angriff starten. Stellen Sie Ihren Truppen stets
die Zauberin zur Seite oder greifen Sie alleine mit ihr an. Andersherum werden Truppen, die Sie nicht durch Zaubersprüche im
Kampf unterstützen künnen, meist ziemlich schnell aufgerieben. Die Schamanin kann einen Stamm zwar selten im Alleingang
besiegen, aber doch immensen Schaden in einer gegnerischen Siedlung anrichten. Opfern Sie sie, wenn Sie den Gegner dadurch in
seiner Entwicklung empfindlich stören können. Versuchen Sie, Ihrer Schamanin einen möglichst hohen Standort nahe der Feindsiedlung zu verschaffen, damit die Zaubersprüche eine maximale Reichweite besitzen. Sie sollten durchaus daran denken, einen Turm auf einem Hügel nahe de Basis zu errichten. Gegebenenfalls können Sie diese Stellung dann mittels Terraforming sogar noch ausbauen. Lokalisieren Sie vor einem Angriff die Schamanin in einer Siedlung und konzentrieren Sie sich zunächst auf sie. Haben Sie sie getötet, können Sie einige Feuerkrieger in gewissem Abstand zur Reinkarnations–Arena aufstellen, um die Wiedergeburt sofort zu bekämpfen. Noch wirkungsvoller ist der Einsatz des Sumpfzaubers, wenn Sie zuvor beobachten, nach welcher Seite die Schamanin die Arena regelmäßig verläßt. Spione können Sie vor großen Angriffen einsetzen, damit diese Tempel und Feuerkriegerhütte in Brand setzen und den Ersatz der gegnerischer Truppen verzögern. Sie können damit auch Türme sabotieren. Wenn Sie mit Bodentruppen angreifen, sollten ein Drittel davon Priester sein. Nur so können Sie den Bekehrungsversuchen der Feinde widerstehen. Der Magische Schild schützt Ihre Anhänger nicht nur gegen die Zaubersprüche einer Schamanin, sondern auch vor den Angriffen der Feuerkrieger. Gegen Bekehrungen gegnerischer Priester ist der Spruch jedoch wirkungslos. Den Unsichtbarkeits–Spruch können Sie verwenden, um einige Priester unbemerkt in die Siedlung des Gegners zu bewegen, damit sie Truppenansammlungen oder auf Ausbildung wartende Arbeiter bekehren. Dies funktioniert aber nur dann, wenn kein feindlicher Priester oder die Schamanin in der Nähe sind. Mit einem Wirbelsturm können feindliche Wachtürme zerstört werden. Allerdings ist die Reichweite eines Feuerkriegers im Turm und auf ebener Erde genauso groß wie die der Schamanin im Ballon. Hier ist richtiges Timing wichtig. Wenden Sie den Sumpf–Spruch vor den Eingängen zu gegnerischem Tempel und Kriegerhütte oder vor beschädigten Häusern an. Damit können Sie Truppen und Arbeiter schnell dezimieren. Achten Sie auch auf die Fußspuren von gegnerischen Patrouillen, die ein leichtes Opfer für Sümpfe sind. Der beste Zeitpunkt für einen Angriff ist dann gegeben, wenn Sie gerade eine feindliche Attacke abgewehrt haben und dabei die gegnerische Schamanin töten konnten. Aber Vorsicht: Andersherum sind Sie ebenso verwundbar, wenn Ihre eigene Schamanin bei einem Angriff ums Leben gekommen ist! Auch wenn Sie alleine mit der Schamanin angreifen, haben Sie vielfältige Möglichkeiten. Benutzen Sie Wirbelstürme, um eine Siedlung Stück für Stück zu zerlegen. Oder verwenden Sie dazu den Erosions–Zauber. Mittels Hypnose lassen Sie die Feinde für sich kümpfen. Und wenn Ihnen sogar die Zauber Erdbeben oder Vulkan zur Verfügung stehen, sollte Ihrer Stammesführerin der Sieg sicher sein. Ob die Computergegner gegeneinander kämpfen, ist für jede Mission fest eingestellt. Sie können dies durch Zaubern einer Landverbindung zwischen feindlichen Basen oder ähnlichem nicht beeinflussen. |
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Liste der regulären Zaubersprüche |
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Zauber |
Manakosten |
Reichweite |
Wirkung |
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| Feuerball | 1 | Sehr gering | Standartgriff der Schamanin, verletzt auch die eigenen Leute | ||
| Bekehren | 1 | Maximal | Wilden zum eigenen Glauben bekehren | ||
| Geisterarmee | 2 | Gering | Geisterwesen, die dem Feind jedoch wie echte Menchen vorkommen | ||
| Insektenplage | 2 | Über Durchschnitt | Ein Schwarm Wespen bringt alle Einheiten aus der Fassung, die Schamanin ist dagegen immun | ||
| Unsichtbarkeit | 2 | Über Durchschnitt | Eure Anhänger werden für kurze Zeit unsichtbar, wirkt nicht bei den Schamanin | ||
| Magischer Schild | 3 | Unter Durchschnitt | Eure Gläubigen werden gegen die meisten Zaubersprüche immun | ||
| Brücke | 3 | Normal | Die Erde erhebt sich (Insbesondere wichtig, um kleine Inseln oder Anhöhen zu erreichen | ||
| Blitz | 3 | Groß | Blitz fährt bei jedem Wetter nieder und erzeugt auf kleinem Areal große Schäden | ||
| Hypnose | 3 | Unter Durchschnitt | Feindliche Einheiten legen für kurze Zeit ihren Glauben ab und kämpfen für euch | ||
| Wirbelsturm | 3 | Unter Durchschnitt | Ein Tornado bläst sowohl Gebäude als auch Menschen durchs Firmament | ||
| Sumpf | 4 | Gering | Ein großer Sumpf entsteht, jedoch können hier auch die eigenen Einheiten versinken | ||
| Land ebnen | 5 | Gering | Breitet sich wellenförmig aus und ebnet das umliegende Land | ||
| Erdbeben | 5 | Gering | Die Erde bebt und macht kleine Siedlungen dem Erdboden gleich | ||
| Feuerregen | 7 | Gering | Viele Meteoriten erscheinen aus den Tiefen des Weltalls und setzen feindliche Siedlungen in Brand | ||
| Todesengel | 7 | Sehr gering | Ihr beschwört einen fliegenden Schlangendämon, der solange Feinde frißt, bis er gesättigt ist, was lange dauert | ||
| Vulkan | 8l | Sehr gering | Der mächtigste aller Zauber, der eine feindliche Siedlung komplett zerstört | ||
| Erosion | 6 | Gering | Ein weiterer Terraforming-Zauber, der ein Areal absenkt | ||
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Lösung der 25 Missionen |
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Mission 1: Die Reise beginntFalls nicht ausdrücklich ein anderes Missionsziel erwähnt ist, besteht Ihre Aufgabe immer darin, den gegnerischen Stamm zu besiegen. Schicken Sie sofort 2 Arbeiter zu dem Steinkopf auf der eigenen Insel, die den Brücken–Spruch erbeten (zweimal genügt). In der Zwischenzeit bauen die übrigen Leute ein bis zwei Hütten. Mit dem Brücken–Spruch gelangt die Schamanin mit ein paar Arbeitern auf die Gruft–Insel. Nachdem die Schamanin die Wache erledigt hat, betet sie an der Gruft, ihre Begleiter an dem Steinkopf. Jetzt baut man die Kaserne. Bilden Sie dort 10 Krieger aus. Anschließend erfolgt der Angriff auf die Dakini Insel (wieder mit dem Brücken–Spruch). Die Schamanin tötet den gegnerischen Schamanen, die Krieger erledigen den Rest. |
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Mission 2: Drohende DunkelheitWährend die Arbeiter daran gehen, daß Dorf auszubauen, geht die Schamanin zum Totem–Pfahl, um den Weg zu dem Steinkopf frei zu machen. Dort beten dann 2 Arbeiter, worauf die Schamanin den Wirbelsturm–Spruch erhält. Sind ca. 5 Krieger ausgebildet, beginnen Sie mit dem Angriff auf die Matak. Erstes Ziel ist der Wachturm, den Sie mit einem Wirbelsturm zerstören. Jetzt betet die Schamanin an der Gruft und wird dabei von den Kriegern bewacht. Sobald Sie den Schwarm–Spruch besitzen, geht der Angriff weiter. Nächstes Ziel für den Wirbelsturm ist die Kriegerhütte, damit der Gegner keine Krieger mehr ausbilden kann. Danach holen Sie aus dem eigenen Dorf Verstärkung herbei und beginnen den Angriff auf den Turm der Schamanin. Heben Sie sich hierfür einen +Wirbelsturm-Spruch auf, dann ist auch das kein Problem. |
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Mission 3: Die Krise des GlaubensDie Schamanin macht sich sofort auf den Weg zu dem Totempfahl. Dieser gibt den Weg zur Gruft frei, zu der Sie sofort die Schamanin schicken. So bekommen Sie die Priesterhütte, die Sie errichten, nachdem der Rest des Dorfes aufgebaut wurde (5 – 6 Hütten und die Kriegerhütte). Ist sie fertig, bilden Sie ca. 10 Krieger und 4 Priester aus. Zusammen mit der Schamanin rücken Sie auf das Dorf des Gegners vor, das nur schwach verteidigt ist, da die Chumari keine Krieger haben. Bei dem Angriff schalten Sie neben der Schamanin sofort die Priester aus, damit die eigenen Priester möglichst viele Arbeiter des Gegners bekehren. Das endgültige Erreichen des Missionszieles sollte Ihnen nun keine Schwierigkeiten mehr bereiten. |
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Mission 4: Vereinte KräfteEine gute Verteidigung ist in dieser Mission wichtig, da der Gegner oft angreift. Sie beginnen die Mission allerdings damit, die Schamanin zur Gruft in der Nähe des Startpunktes zu schicken. Sie erhalten den Wachturm. Da der Platz am Startpunkt zu klein ist, bauen Sie einen Turm an eine günstige Stelle (viel Platz und gute Sicht). Um diesen Turm bauen Sie das Dorf und die Verteidigung. Als nächstes geht die Schamanin zu dem Steinkopf und holt den Bekehren–Spruch, den Sie auf die zahlreichen Wilden anwenden und so den Stamm vergrößern. Steht die Verteidigung (Krieger&ndash und Priesterhütte und zwei Türme), schicken Sie die Schamanin zu der Gruft. Sobald sie den Blitz–Spruch hat, kann der Angriff auf das gegnerische Dorf beginnen. Mit 10 Kriegern und ca. 4 Priestern beschäftigen Sie die Krieger des Gegners solange, bis die Schamanin das Dorf zerlegt hat. Klappt das nicht auf Anhieb, bauen ein paar Arbeiter in Nähe des Dorfes der Chumara einen Turm, von dem die Schamanin ihr Zerstörungswerk ungestört fortsetzten kann. |
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Mission 5: Der Tod kommt von obenDies ist die erste Mission, in der es nicht um die Vernichtung des anderen Stammes geht. Ihr Ziel ist es, innerhalb von 15 Minuten den Todesengel zu erreichen. Die Schamanin wird von 4 Kriegern begleitet. Die Krieger erforschen sofort den Totempfahl. Dieser aktiviert eine Landbrücke zur Insel mit den Kriegerund Priesterhütten. Mit der Shamanin erforschen Sie den Steinkopf, damit diese vom Turm aus die Eingeborenen auf der Insel bekehren kann. Sie erhalten durch den Totem ein Boot, mit dem Sie auf die Nachbarinsel übersetzen. Jetzt geht ein Krieger zu dem Steinkopf auf der Insel mit den Hütten, ein weiterer Krieger zu dem anderen. Dadurch bekommt die Schamanin den Bekehren– und den Brücken–Spruch. So ausgerüstet geht sie zu dem Turm auf der Startinsel und stellt eine Landverbindung mit der Insel der Wilden her. Diese bekehrt sie und geht mit ihnen zu den Ausbildungshütten. Sind die Wilden ausgebildet (3 Priester, der Rest Krieger) sollte mit dem letzten Totempfahl die Landbrücke zu Insel der Roten aktiviert werden. Auf dem Weg zum Todesengel vertreibt die Schamanin einfach alle Gegner, indem sie einen Schwarm auf sie beschwört. Der von Ihnen geschaffene Sumpf funktioniert hervorragend als Verteidigungsbarriere. Sind die gegnerischen Priester ausgeschaltet, haben Sie leichtes Spiel mit den feindlichen Kämpfern. Dann können Sie den Todesengel herbeirufen. |
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Mission 6: Der BrückenbauBei dieser Mission greifen erstmals zwei Gegner gleichzeitig an. Bauen Sie deshalb die Verteidigung des Dorfes so schnell wie möglich auf. Währenddessen vergrößert die Schamanin den Stamm, indem sie die zahlreichen Wilden bekehrt. Außerdem sollten Sie sich den Sumpf–Spruch holen, der in dem Steinkopf neben der Siedlung steckt. Ist die Verteidigung stark genug, starten Sie die erste Offensive. Ziel ist der Steinkopf im Osten (vor dem Lager der Matak), der den Hypnose–Spruch enthält. Auf dem Rückweg "versumpfen" Sie den Übergang, so daß die grünen Angriffe erst einmal gestoppt sind. Im Lager angekommen, steigen Sie mit der Schamanin auf die Hügelkette, um den gelben Krieger, der vor dem Totempfahl Wache hält, zu "hypnotisieren". Nun ist er kurze Zeit auf unserer Seite, was aber ausreicht, um den Pfahl zu aktivieren. Dies hat zur Folge, daß sich eine Landbrücke zwischen dem Matak– und dem Chamara–Dorf erhebt. Jetzt wartten Sie, bis sich die beiden Stämme gegenseitig bekämpfen und zerstören dann ein Dorf nach dem anderen. |
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Mission 7: Der unsichtbare GegnerZwei Dinge sind in dieser Mission wichtig für den Erfolg: Erstens muß der Aufbau des Dorfes sehr schnell gehen, da die Chumara oft angreifen und zweitens sollten Priester und Krieger im Verhältnis 1:1 ausgebildet werden, denn die Gelben haben denn Unsichtbarkeits–Spruch. Haben Sie aber genug Priester, so erkennen diese die Gegner trotzdem und bekehren sie. Ansonsten ist es hier wie in den anderen Mission auch. Steht die Verteidigung, stellen Sie einen 20 Mann großen Angriffstrupp zusammen (10 Priester, 10 Krieger). Den schicken Sie zusammen mit der Schamanin zu dem Steinkopf (Brücken – Spruch nicht vergessen) und dann zu der Gruft. Jetzt wird entweder, wenn die eigene Truppe noch stark genug ist, das Dorf gleich verwüstet oder die Schamanin zieht sich zurück und zermürbt die Chumari mit unsichtbaren Kriegern und Priestern. |
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Mission 8: Die Kontinentale TeilungDie Dakini haben in dieser Mission zum ersten Mal Feuerkrieger. Der Gegner greift zwar oft an, aber meistens nur mit diesen Feuerkriegern, die einer kombinierten Priester &fasl; Krieger–Streitmacht nicht lange standhalten. Die Verteidigung des Dorfes ist daher kein größeres Problem. Es reicht aus, zwei Türme am Taleingang zu bauen und diese von ein paar Kriegern und Priestern bewachen zu lassen. So geschützt, besucht eine größer Gruppe aus Kriegern, Priestern und der Schamanin die zwei Steinköpfe. Mit den neuen Sprüchen ausgerüstet, geht der Stamm in die Offensive: Ein Spähtrupp mit der Schamanin und einer größeren Zahl Krieger und Priester dringt zu der Gruft vor und erhält dort die Feuerkrieger-Hütte, zurück im Lager werden sofort Feuerkrieger ausgebildet. Zusammen mit einer großen Anzahl von Feuerkriegern und den +Wirbelsturm-Sprüchen, die Sie sich für diesen Angriff aufheben, ist es nicht schwer, das Dorf der Dakini dem Erdboden gleichzumachen. |
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Mission 9: Feuer im NebelSie dürfen das Dorf nicht um den Kreis herum errichten, da es dort zu anfällig für Angriffe ist. Bauen Sie es auf der anderen Seite des Hügels, was auch den Vorteil hat, das es dort genug Holz gibt. Die ersten Angriffe der Gelben müssen Sie unbedingt abwehren, danach können Sie zu den zwei Steinköpfen im Sü den gehen. Jetzt schaffen Sie im Norden einen Übergang (mit dem Brücken–Spruch) zum Gegner und greifen dann mit ca. 20 Leuten (Krieger, Priester und Feuermagier gemischt) das Dorf der Chumara, das vom Übergang aus im Süden liegt, an. Benutzen Sie ihre Krieger als Ablenkung. Die Hauptsache ist, daß die Schamanin die Gruft erreicht. Dort bekommen Sie das Bootshaus. Haben Sie das erste Boot gebaut, fahren Sie mit der Schamanin und fünf Arbeitern zu der kleinen Insel mit den Wilden, die im Nordosten liegt. An dem Steinkopf bekommen Sie einen Erdbeben–Spruch. Nun bilden Sie soviel Krieger, Priester und Feuermagier aus, daß Sie auf einen Angriffstrupp von 40 Leuten kommen. Mit denen stürmen Sie das Dorf der Chumara und sprechen an einer günstigen Stelle (dicht bebaut) das Erdbeben aus. Danach können Sie den Rest des Dorfes mit den Wirbelsturm–Sprüchen und Ihren Kriegern verwüsten. |
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Mission 10: Aus der TiefeIhr Dorf versinkt sofort im Meer. Retten Sie die Schamanin und vier Priester auf das Boot. Fahren Sie zu der Insel mit dem Totempfahl. Beten Sie ihn an, worauf sich eine Insel aus dem Meer erhebt (ab jetzt haben Sie 7 1/2 Minuten Zeit). Dort können Sie Wilden bekehren, die die Kriegerhütte, die Feuerkriegerhüttte und das Bootshaus reparieren. Danach bilden Sie soviel Krieger und Feuerkrieger aus, wie Sie können und bauen noch die benötigte Anzahl Boote. Mit den Booten geht es zurück zur Insel der Grünen. Dort gelandet, dürften Sie eigentlich, dank der Priester, keine Probleme haben. Gehen Sie mit zwei Leuten zu dem Totempfahl und schon versinkt das Dorf der Matak in den Fluten. |
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Mission 11: Trügerische SeelenBauen Sie am Anfang nur zwei bis drei Hütten und dann einen Tempel, in dem Sie bekehrte Eingeborene zu Priestern ausbilden. Bewegen Sie Priester und Schamanin bis zur Anhöhe vor der Matak-Siedlung, und verwenden Sie den Sumpf–Zauber, um anstürmende Gegner am Fuße des Hügels auszuschalten. Dann machen Sie einige Priester unsichtbar und bekehren Sie mit diesen die neu ausgebildeten gegnerischen Feuerkrieger vor deren Hütte. Inzwischen bauen Sie mit mindestens fünf Arbeitern einen Turm auf dem Hügel und besetzen Sie ihn mit der Schamanin. Diese kann nun fast die gesamte Siedlung mit ihrer Magie überstreichen. Schalten Sie alle wiedergeborenen Matak–Schamaninnen aus, deren Reinkarnations–Arena innerhalb der Reichweite des Blitz–Zaubers liegt. Sind die Matak besiegt, können Sie Ihre Siedlung ausbauen und mit Türmen befestigen. Danach stellen Sie eine Landverbindung mit der Insel des zweiten Steinkopfes her und sichern Sie diesen auch mit Türmen auf den Hügelkuppen. Maschiren Sie sogleich auf die Siedlung der Chumara, wobei Sie Truppenansammlungen in Sümpfen versinken lassen können. |
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Mission 12: Ein leicht zu erbeutendes ZielErrichten Sie unverzüglich Tempel und Bootshaus und setzen Sie mit Schamanin und vier Priestern zur Gruft der Chumara über, um die Pläne für die Spionhütte zu erbeuten. Warten Sie, bis der Sumpf–Zauber eine zweimalige Anwendung zuläßt, und landen Sie mit derselben Gruppe bei der Gruft der Matak. Die herbeieilenden Krieger dieses Stammes versinken im Sumpf, während Sie den neuen Zauber Erosion erlangen. Verfolgen Sie die gleiche Taktik bei der Eroberung des Wirbelsturm–Zaubers der Dakini. Bilden Sie Priester und Feuerkrieger aus und setzen Sie mit drei bis vier Booten zu den Matak über, die Sie schnell besiegen sollten. Verbinden Sie die Insel der Chumara mit einer Brücke und erobern Sie auch diese Basis.Ziehen Sie anschließend mit 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern gegen die Dakini. Die Hauptlast bei dem Angriff liegt bei der Schamanin, die Wirbelsturm– und Sumpf–Zauber anwenden muß. Die Türme zerstören Sie mit dem Wirbelsturm–Zauber am einfachsten von einer erhöhten Position aus |
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Mission 13: Angriff aus den LüftenBeten Sie die Gruft des Wissens der Matak an und bekehren Sie auf dem Weg dorthin die Eingeborenen. Schließen Sie den einzigen Landzugang zu Ihrer Basis mittels Brücken–Zauber. Bilden Sie Feuerkrieger aus und bauen Sie Türme um Ihre Siedlung. Einen davon sollten Sie mit einem Spion besetzen. Bauen Sie ein Boot, damit Ihre Schamanin zur Gruft der Chumara übersetzen und sich die Pläne für ein Luftschiffhaus aneignen kann. Möglicherweise können Sie schon vorher einen Ballon erbeuten. In diesem Fall können Sie auf Boote ganz verzichten. Den Steinkopf nahe der Siedlung können Sie gefahrlos erforschen, wenn Sie das gegenüberliegende Ufer durch Erosion so weit absenken, daß der Blitz–Zauber der gegnerischen Schamanin nicht mehr bis zu Ihren betenden Anhängern reicht. Ihre Schamanin kann von einem Luftschiff aus die Siedlung der Matak mit Erosion, Erdbeben und Wirbelsturm zerstören. Aber um die wesentlich stärkeren Chumara zu besiegen, werden Sie auch Bodentruppen einsetzen und eine Landverbindung über die Insel herstellen müssen. |
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Mission 14: Angriff von allen SeitenSchicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf, während Sie die Eingeborenen bekehren und einige Hütten bauen. Sobald der Brückenzauber zur Verfügung steht, errichten Sie eine steile Rampe zum Hochplateau der Matak. Sichern Sie sie mit zwei Türmen und bauen Sie zunächst nur Feuerkriegerhütte und Tempel. Mit je zehn bis 15 Feuerkriegern und Priestern marschieren Sie auf die Siedlung der Matak. Die größte Bedrohung stellt die Schamanin im Turm mit ihrem Blitz–Zauber dar. Schalten Sie sie aus und plazieren Sie zwei bis drei Feuerkrieger in der Nähe ihrer Reinkarnations–Arena, um die Wiedergeburt der Shamanin zu verhindern. Sobald Sie einen Ballon erbeutet haben, sollten Sie die anfänglich errichtete Rampe einebnen, so daß Ihre Siedlung nur noch aus der Luft zu erreichen ist. Wenn Sie die Matak besiegt haben, können Sie Ihre Siedlung ausbauen. Bauland erhalten Sie bequem mit Hilfe des Spruchs Land ebnen. Den 2. Steinkopf erforschen die Eingeborenen für Sie, wenn Sie sie zuvor bekehren. Die Gruft der Chumara ist unbewacht und kann gefahrlos von der Schamanin in einem Ballon besucht werden. Zerstören Sie die Siedlung der Chumara, indem Sie Wirbelsturm–, Sumpf– und Erdbeben– Zauber einsetzen. Mit der gleichen Taktik können Sie auch die Dakini niederringen. |
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Mission 15: EinkerkerungVariante 1:Bauen Sie vier Boote. Landen Sie mit zwei Priestern am mittleren Turm. Setzen Sie drei Spione in der Bucht ab und sabotieren Sie die drei Wachtürme rings um den Kerker. Landen Sie mit fünf Priestern und fünf Feuerkriegern in der anderen Bucht und befreien Sie die Schamanin. Beten Sie den Obelisken an und zerstÖren Sie anschließend das Dorf der Chumara mit einem Vulkan von der Anhöhe aus. Variante 2: Bauen Sie vier Boote. Landen Sie mit zwei Priestern am mittleren Turm. Bilden Sie 20 Priester aus. Fahren Sie mit diesen gleichzeitig direkt zu den feindlichen Priestern (Bild). Bekehren Sie mindestens 3 feindliche Krieger, und zerstören Sie die drei Wachtürme um den Kerker. Befreien Sie ihre Schamanin. Beten Sie den Obelisken an und zerstÖren Sie anschließend das Dorf der Chumara mit einem Vulkan von der Anhöhe aus. |
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Mission 16: BlutrünstigSchicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf. Die Schamanin erklimmt den Berg und zaubert eine Bergkette nach. Die Angriffe der Dakini können Sie durch Anlegen einiger Sümpfe auf dieser Bergkette unterbinden. Errichten Sie einen Turm, damit Ihre Schamanin eine weitere Bergkette nach formen kann, wodurch Ihr Lager vor Bodenangriffen weitestgehend geschützt ist. Setzen Sie sechs Arbeiter auf die Insel über. Verwenden Sie den Sumpfzauber, um die Dakini an der Anbetung des Steinkopfes zu hindern. Mit der Schamanin und 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern können Sie die Siedlung der Matak einnehmen. Öffnen Sie dazu die östliche Bergkette kurzzeitig mit dem Brückenzauber. Senken Sie die Umgebung des Steinkopfes mit dem Erosions–Zauber ab, so daß das Artefakt auf einer Insel steht. Nun können Sie es ungestört anbeten. Greifen Sie die Chumara mit mindestens 40 Einheiten an, wobei Sie die Zauber Magisches Schild und Blutr&UUML,nstig einsetzen sollten. Die Dakini kann Ihre Schamanin im Alleingang bezwingen. Verwenden Sie dazu S&UUML,mpfe und Wirbelstürme. |
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Mission 17: Der mittlere BodenSichern Sie die vier Anhöhen um Ihre Basis mit Türmen, Feuerkriegern und Priestern. Gewinnen Sie Land an der Seite der Basis, die dem Steinkopf abgewandt ist. Dazu wenden Sie den Brückenzauber wiederholt im Uferbereich an. Errichten Sie dann weitere Hütten und ein Luftschiffhaus. Überfallen Sie die Matak mit 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern. Ihre Schamanin setzt Wirbelstürme, Erdbeben und Sumpfzauber ein. Ziehen Sie dann gegen die Dakini, vermeiden Sie aber den direkten Weg über den Steinkopf. Ist auch dieses Volk bezwungen, können Sie den Steinkopf anbeten, um den finalen Zauber Armageddon auszulösen. Die heranstürmenden Truppen der verbliebenen Chumara kann die Schamanin dabei leicht mit Sümpfen vor dem Steinkopf aufhalten. |
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Mission 18: Kopf–JägerExpandieren Sie auf die benachbarte Halbinsel, indem Sie dort zunächst einige Eingeborene bekehren und erst später eine Landverbindung herstellen. Befestigen Sie Ihre Basis nach allen Seiten. Bauen Sie ein Luftschiffhaus und fertigen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin. Wenn Sie den Zauber Magischer Schild oder Unsichtbarkeit auf die Insassen eines Ballons anwenden, können Sie die Karte gefahrlos erkunden. Errichten Sie neben Tempel und Feuerkriegerhütte diesmal auch drei Kriegerhütten. Nach ca. 40 Minuten beginnen die Dakini mit der Erforschung des Armageddon-Zaubers. Sobald Sie die Meldung darüber erhalten, müssen Sie alle Arbeiter zu Kriegern und Feuerkriegern ausbilden. Das abschließende Armageddon sollten Sie mit 30 bis 40 Feuerkriegern sowie 20 bis 30 Kriegern gewinnen. Speichern Sie zuvor ab, da dessen Ausgang auch zufallsabhängig ist. Alternativ dazu können Populous&nadsh;Profis diese Mission auch schon in der "regulären Spielzeit" gewinnen:Zaubern Sie eine Landverbindung zu den Matak. Greifen Sie diese schon sehr früh mit sechs bis acht Priestern an, die Sie vor deren Tempel, Feuerkriegerhütte und Kriegerhütte plazieren. Sind die Matak besiegt, künnen Sie den Bonuszauber Vulkan erforschen und damit die Siedlung der Chumara zerstören. Den dortigen Bonuszauber verwenden Sie dann gegen die Dakini, die Sie so auf längere Sicht bezwingen können. |
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Mission 19:Ungleiche VerbündeteErforschen Sie den Steinkopf und teleportieren Sie Ihre Schamanin in die Siedlung der Chumara. Dort unterbrechen Sie mittels Brückenzauber den einzigen Landzugang. Die Chumara können die Angriffe der Dakini von See her leicht alleine abwehren. Bauen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin und drei bis vier Boote. Achten Sie in der Folge darauf, daß Ihr Ballon nicht in die Hände der Dakini fällt, da deren Schamanin die Chumara–Siedlung sonst aus der Luft angreift. Erforschen Sie die beiden anderen Steinköpfe. Verbinden Sie die seewärts gelegenen Berge rings um Ihre Siedlung zu Bergketten durch mehrmaliges Anwenden des Brückenzaubers. Insbesondere an der Meerenge ist dies ratsam. Zerstören Sie die Siedlung der Dakini mit den Zaubern Vulkan, Erdbeben, Wirbelsturm und Erosion. |
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Mission 20: ArchipelErrichten Sie unverzüglich Feuerkriegerhütte und vier bis sechs Wachtürme. Wenden Sie den Brückenzauber im Uferbereich Ihrer Insel an, um zusätzliches Land für Hütten zu gewinnen. Bilden Sie drei bis vier Spione aus, um feindliche Sabotage–Akte verhindern zu können. Wenn Sie mindestens 100 Untertanen besitzen, zaubern Sie eine Landverbindung zur Insel der Dakini und greifen diese mit 30 Priestern und Feuerkriegern an. Die Hauptlast ei diesem Angriff liegt jedoch bei Ihrer Schamanin, die Hypnose, Sümpfe, Wirbelstürme und Erdbeben einsetzen muß. Haben Sie die 21. Mission zuvor erfolgreich abgeschlossen, steht Ihnen auch der mächtige Vulkan–Zauber zur Verfügung. Stellen Sie einige Feuerkrieger in der Nähe der Dakini–Arena ab, um die Wiedergeburten der Schamanin auszuschalten. Die übrigen Truppen der Dakini sollten Sie leicht bezwingen können. |
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Mission 21: Zerbrochene ErdeVersiegeln Sie die Erdspalte im Süden Ihres Lagers durch Anbeten des Totems und diejenige im Norden durch den Zauber Land ebnen. Sichern Sie Ihre Basis nach Westen hin mit sechs bis acht Feuerkriegern auf Wachtürmen ab. Gewinnen Sie die Kontrolle über die Gruft der Dakini durch Feuerkrieger in drei bis vier Ballons, denen die Schamanin folgt. Wenn Sie zwei Ballons mit Feuerkriegern neben der Reinkarnations–Arena der Dakini plazieren, können Sie eine wiedergeborene gegnerische Schamanin sofort töten. Schützen Sie Feuerkrieger in vier bis fünf Ballons durch einen Magischen Schild und schalten Sie mit ihnen die hochgelegenen Feuertürme der gegnerischen Hauptsiedlung aus. Ihre Schamanin kann diese dann gefahrlos mit Erdbeben, Wirbelstürmen und Vulkan zerstören. |
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Mission 22: SoloBeten Sie den Obelisken an und reißen Sie die Siedlung der Dakini mit den neu erhaltenen Zaubern nieder. Mit dem Boot gelangen Sie zur Siedlung der Chumara, wo Sie in den Ballon umsteigen. Zerstören Sie die Siedlungen der Chumara und Dakini unter Einsatz Ihrer Lieblingszauber. Zum Wiederaufladen Ihrer Sprüche können Sie die beiden anderen Obelisken verwenden. |
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Mission 23: InfernoUnterbrechen Sie den Landweg der Matak zu Ihrer Basis durch den Einsatz eines Brückenzaubers bei. Mit weiteren Terraforming–Zaubern können Sie auch den Zugang der Dakini zu Ihrer Siedlung erschweren. Verwandeln Sie die Umgebung des Steinkopfes in einen Sumpf. Bilden Sie drei bis vier Spione zum Schutz vor Sabotage–Akten aus und errichten Sie acht bis zehn Türme im Uferbereich rings um Ihre Basis, auf denen Sie Feuerkrieger stationieren. Verteilen Sie zehn bis zwölf Priester in Ihrem Lager, um Angriffe anfänglich unsichtbarer Feinde abzuwehren. Bauen Sie vier bis sechs Ballons, die Sie mit Feuerkriegern besetzen. Schützen Sie diese mit dem Magischen Schild und schalten Sie mit ihnen die Feuertürme der Chumara aus. Anschließend kann Ihre Schamanin die Chumara mit Erdbeben und Wirbelstürmen besiegen. Warten Sie mit einem Angriff auf die wesentlich stärkeren Dakini und Matak so lange, bis Sie auch Todesengel und Vulkanausbruch einsetzen können. |
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Mission 24: Das Ende der ReiseKappen Sie die Landverbindungen zu Ihren Gegnern durch mehrmalige Anwendung des Erosion–Zaubers. Gewinnen Sie neues Bauland auf Ihrer Insel, indem Sie den Brückenzauber am Ufer einsetzen. Stellen Sie eine Landverbindung zu den Matak her, wenn Sie mindestens 30 Feuerkrieger und 20 Priester ausgebildet haben. Überrennen Sie diesen Gegner dann mit Ihren Truppen. Nach Ihrem Sieg sollten Sie die zuvor geschaffene Landverbindung wieder unterbrechen, ehe Sie sich den Chumara zuwenden. Tragen Sie dazu zunächst den Hügel mittels Erosion ab und legen Sie dort einige Sümpfe an. Marschieren Sie dann mit 40 bis 50 Bodentruppen ein. Sie sollten die Zauber Todesengel und Vulkan einsetzen, um den Stamm schnell zu bezwingen. Die Dakini–Schamanin wird in der Zwischenzeit versuchen, einen Vulkan in Ihrer Siedlung zum Ausbruch zu bringen. Vorsorglich sollten Sie daher einen zweiten Tempel und eine zweite Feuerkriegerhütte in möglichst großer Entfernung zu Ihren Primärbauten errichten. Zum abschließenden Kampf gegen die Dakini versammeln Sie Ihre Truppen auf dem Hügel vor deren Siedlung. Von dort aus können Sie die anstürmenden Verteidiger in Schach halten. Ihre Schamanin zaubert zusätzlich am Fuße des Hügels wieder einige Sümpfe. Wenn ein Großteil der Einheiten der Dakini aufgerieben ist, können Sie selbst in die Offensive gehen. Dazu zieht Ihre Schamanin alle Register der Zauberkunst: Erdbeben, Vulkan, Feuerregen, Todesengel und Wirbelstürme. |
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Mission 25: The BeginningIn dieser Mission können Sie auf das Aufladen der Terraforming–Zauber sowie von Vulkan, Erdbeben, Todesengel, Unsichtbarkeit, Magischer Schild und Bekehrung verzichten. Greifen Sie gleich zu Beginn die Siedlung der Dakini mit Feuerregen und Wirbelstürmen an. Zerstören Sie unbedingt den Tempel und die Feuerkriegerhütte. Verwenden Sie Hypnose, Blitze und Sümpfe, um die angreifenden gegnerischen Truppen schon vor Ihrer Basis aufzureiben. Bilden Sie unverzüglich 20 Priester und 20 Feuerkrieger aus. Schicken Sie alle Priester und die Hälfte der Feuerkrieger in die Siedlung der Dakini und verteilen Sie Ihre Geistlichen so in dem Dorf, daß sie möglichst alle Arbeiter bekehren können. Halten Sie die gegnerische Schamanin dabei mit Blitzen, Feuerbällen und Feuerkriegern in Schach. Sind die Dakini besiegt, erweitern Sie Ihre Basis um einige Hütten und bilden weitere Priester und Feuerkrieger aus. So können Sie die Angriffe der anderen beiden Völker abwehren, bis Ihre Zaubersprüche wieder aufgeladen sind. Überfallen Sie dann die Matak. Zerstören Sie Türme, Tempel und Feuerkriegerhütte mit Zaubersprüchen, ehe Sie mit Bodentruppen in deren Siedlung einfallen. Verfahren Sie genauso mit den verbliebenen Chumara, die Sie nun leicht besiegen können. |
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Beschreibung Sytemvoraussetzungen Allgemeine Tipps Offensiv Taktiken reguläre Zaubersprüche Komplettlösung Cheats & TricksTop |
Cheats & Tricks |
| Drückt die Tabulatortaste zusammen mit F11, gebt dann byrne ein. Drückt nun während des Spiels folgende Tastenlombinationen: | |
| Cheat | Wirkung |
| [TAB] und [F3] | Alle Zaubersprüche |
| [TAB] und [F4] | Alle Gebäude bauen |
| [TAB] und [F5] | Manavorrat wird aufgefüllt |
| Im Titelbild KILLUSPAL eintippen | Dann kommt man direkt ins Level 999! |
| 3 Levels spielen |
Um 3 Levels spielen zu können muss man [TAP] + [F11] drücken. Jetzt gibt man "byrne" ein
und bestätigt (enter). Wenn man nun [F11] drückt wird die Demo (Video) geladen Jetzt muss man (wenn man
will) [F10] drücken und schon wird aus der Demo ein Level indem Sie spielen dürfen. Wenn man ein anderes
Level spielen will, guckt man sich das Video an und wenn es fertig ist zeigt das Spiel ein anderes Video auf einer
anderen Welt an. Hier darf man, muss aber nicht, [F10] drücken und sie spielen das Level. Wenn Sie wieder ein
anderes Level spielen wollen lassen Sie die Finger von F10. Irgendwann ist die Demo fertig und eine Demo von begintt
mit dem Level, dass schon in der ersten Demo (Video) gezeigt wurde. Nicht F10 drücken! Nach einer Weile ist diese
Demo fertig und eine Demo mit einem Level mit rotem Wasser wird gezeigt. Hier darf man dann nach Lust und Laune
′F10 drücken oder nicht. Bei der ersten Demo handelt es sich um Level 4: "Vereinte
Kräfte", bei der zweiten um Level 13: "Angriff aus den Lüften", beim dritten Video
wieder um Level 4 und bei dem vierten um Level 23: "Inferno"! Es gibt nur ein problem bei den Levels. Man kann nicht immer speichern. am besten man benutzt in diesem Fall die Schnellspeicherung. |
| Sich aufbauen : | In Level 8 kann man sich Zeit holen, um seine Basis zu errichten. Baut man am Anfang einfach nur
Bauernhäuser und KEINE Militär- sowie Tempeleinrichtungen, wird einen der Gegner nicht behelligen. Wenn man dann so um die
100 Bauern hat, kann man eine Kriegerhütte bauen und sofort mindestens 20 Soldaten ausbilden, die bis zu eintreffen von
Nachschub die Basis zu verteidigen haben. |
| Bauarbeiter nacheinander Häuser bauen lassen | Du wählst z.B. 3 Bauarbeiter an, klickst auf das Hütten Symbol drückst und hälst STRG
gedrückt, nun machst du mehrere Buaplätze neben einander, deine Bauarbeiter bauen diese nun nach der Reihe auf. PS: Dies geht auch mit anderen Gabäuden. |
| Leute Postieren | Dazu setzt 2 Feuer auf die Karte. nun wÄhlst mehrere Leute an. Du drückst und hälst STRG und
klickst einmal auf beide Feuer, nun laufen sie zwichen den beiden Feuern hin und her. |
| Schnell die Gruft des Wissens überfallen | Wenn du schnell am Anfang des Levels die Gruft des Wissens überfällst, hat der Gegner noch keine
Krieger, die Bauarbeiter (wenn der Gegner angreift) kannst du auch ganz leicht mit Feuerbällen zurückhalten. |
| Alle in die Häuser | Wenn ihr z.B. nur einen Arbeiter pro Haus habt und ihr wollt schnell und einfach eure Armee in eure Häuser
stecken, dann klickt Die Gebäude-Leiste an, haltet die SHIFT-Taste gedrückt und klickt auf den jeweiligen Bauplan Ihr werdet sehen das die Gruppe sich aufteilt und in die Häuser geht. Es kann sein, dass sich nicht alle bewegen. Das liegt daran, das nicht genug Platz in den Hütten ist um alle unterzubringen. |
| Ein Knopfdruck = verschiedene Richtungen | Wenn ihr SHIFT+ALT drückt, laufen die krieger ja im Kreis rum... aber wenn ihr die Tasten loslasst und dann
noch einmal auf eine andere Stelle klickt z.B. in einen Wachturm passiert erst gar nichts, doch wenn ihr sie dann später
loslaufen lassen wollt, dr¨ckt ihr einfach die "N-Taste" und schon laufen sie zu dem Ort zu dem sie sollen
(gleichzeitig) PS:es können auch mehrere Gruppen sein, die alle ein anderes Ziel haben |
| Shamanin bewachen | Wähle z.B. 5 Feuer-Krieger an drücke und halte [STRG] + [Shift]. Klicke nun auf deine Shamanin, die
Feuer-Krieger laufen nun um sie. Oder wählen sie einige Dorfbewohner und drücken sie [G]. Die Dorfbewohner tanzen um die Schamanin. Drücken sie erneut [G] um die Dorfbewohner abzuwählen. |
| Unendlich Feuerbälle | Du musst mehr als 100 Anhänger Mana produzieren lassen |
| Großes, helles Feuer machen | Wenn du großes, helles Feuer machen willst, dann lege einen Bauplan in eine Stelle wo viel Holz ist. Suche dir mind. 10 Arbeiter und klicke mit den angewählten Arbeitern ein Baum an. Deine Arbeiter werden es abholzen und auf die nächste Stelle eines Hauses legen, also auf deinen Bauplan. Nun lasse deine Arbeiter weggehen. Jetzt lösche den Bauplan bevor andere Arbeiter damit anfangen, da zu bauen. Und spreche einen Blitz auf den Holzhaufen aus und es kommt großes, helles Feuer. |
Beschreibung Sytemvoraussetzungen Allgemeine Tipps Offensiv Taktiken reguläre Zaubersprüche Komplettlösung Cheats & TricksTop |