Far Cry |
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| Anfang 2004 hatte das süddeutsche Entwicklerstudio Crytek mit seinem Windows–Spiel
Far Cry einen internationalen Erfolg gelandet. Es erschienen noch Far–Cry–Shooter für andere
Plattformen, bis sich Crytek und Ubisoft trennten. Der jüngste Ableger der Serie ist Far Cry 2. Es stammt von
Ubisofts eigenen Entwicklern und erscheint im Oktober 2008 für Windows–PCs, Xbox 360 und Playstation 3.
Statt Mutanten sind hier Waffenschieber und Kriegstreiber in Afrika die Gegner, statt grüner Inseln gilt es,
Savanne und Urwald zu überleben. Im Stile eines klassischen Ego–Shooters entwirft Far Cry eine faszinierende und gleichsam bedrohliche Spielwelt. Dichte Dschungel und verführerischen Strandlandschaften wechseln mit finsteren Ruinen und klaustrophobisch engen Gebäuden. Die in Eigenregie entwickelte Cry–Engine sorgt fü:r immensen grafischen Detailreichtum und beeindruckt durch ihre enorme Sichtweite. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist kaum zu übertreffen: Feinde rufen Verstärkung, suchen selbständig Deckung, kreisen die Hauptfigur ein. Dem Spieler steht vom Schraubenschlüssel bis hin zum Granatwerfer ein wahres Arsenal an Waffen zur Verfügung. Zudem stößt er auf reichlich verschiedene Fortbewegungsmittel wie einen Hummer–Truck, ein Schlauchboot, einen Hubschrauber oder einen Gabelstapler. Das Ausmaß der Missionen ist nicht nur anspruchsvoll, sondern auch sehr umfang– und abwechslungsreich, und ein Editor, den das Spiel beinhaltet, ermöglicht es, völlig neue Kampagnen und Szenarien zu entwerfen. Die Geschichte: Jack Carver, früherer Elitesoldat der US-Marines, hat sich zurückgezogen und verdient sein Ruhegeld mit Bootsfahrten in Mikronesien. Doch eines Tages beauftragt die Journalistin Valerie Constantine ihn, sie zu einer unbekannten Inselgruppe zu fahren, wo sie vorgeblich japanische Ruinen aus dem Zweiten Weltkrieg untersuchen will. Auf dem Rückweg gerät das Boot unter Beschuss und wird versenkt. Feindlichem Feuer ausgesetzt, wird Carver in einer H6Ouml;hle an Land gespültt. Über einen Pocket–PC, den er findet, meldet sich die Stimme einer geheimnisvollen Figur namens Harlan Doyle und erteilt Carver mysteriöse Aufträge. Wer sind die unbekannten Söldner? Welches schreckliche Geheimnis der Inseln soll geschützt werden? Und was verbirgt Doyle? Es beginnt ein knallharter Überlebenskampf, und für Carver ist es an der Zeit, sich auf seine eigentlichen Fähigkeiten zu besinnen . . . |
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Systemvorraussetzungen |
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Systemvorraussetzungen (minimum):Windows 98⁄2000⁄ME⁄XP;Prozessor mit min. 1GHz; 256MB RAM; DirectX 9.0b kompatible Sound– und Grafikkarte mit 64MB; 4x DVD Laufwerk; 4GB Festplattenspeicher; Tastatur/Maus; Internetverbindung mit 64Kbps |
Systemvorraussetzungen (Optimal):3GHz Prozessor oder besserWindows 98SE, Windows ME, Windows 2000, und Windows XP Mindestens 1024 MB RAM 16x DVD oder 32x CDROM 3D Grafikkarte (mindestens 128 MB) – DirectX® 9.0b kompatibel |
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| Beschreibung | Systemvoraussetzungen | Tipps | Komplettlösung | Cheats | Top |
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Mission 1: Training Der Start ist relativ einfach. Etwas haarig wird es erst, wenn Jack das Fahrzeug stehlen
soll. Dort am besten das Lager umgehen. Dabei auf die Aussichtstürme achten. Dann zum Fahrzeug und einfach davon fahren. Im
Lager gibt es zwar ein paar Waffen, aber das nützt kaum etwas, da man sehr viel Munition braucht, wenn man alle Wachen
ausschalten will. Danach mit dem Jeep der Straße folgen. Die Wachen unterwegs ausschalten, die Fahrzeuge und Boote ignorieren, sie
sind gefährlich. Am Ende der Route erreicht ihr den Flugzeugträger. Euer Ziel ist ein Loch in der Schiffwand. Am besten
kommt ihr da hin, wenn ihr durch die Bucht taucht. Taucht möglichst tief, da euch sonst die Wachen bzw. das Wachboot
entdeckt. Seid ihr erstmal im Boot wird der nächste Level geladen. Normal wird man hier entdeckt, aber das ist nicht schlimm.
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Mission 2: FlugzeugträgerGeht durch die Tür im Süden und kämpft euch durch die Etage. Vorsichtig, an einer Stelle lassen sich zwei Soldaten von der Decke herab, wenn ihr zu laut seid. Ihr müsst nach oben kommen zu einem Loch in der Schiffswand. Tastet euch hier langsam vor. An der Spitze des Schiffes steht ein Stand–MG, das schnell das Feuer eröffnet. Ebenfalls in Acht nehmen müsst ihr euch vor den zahlreichen Wachen hier. Auf der anderen Seite geht es dann wieder ins Innere des Trägers. Weiter geht es nach oben, die Leiter hinauf.Hier wird es etwas schwieriger. Erledigt zuerst den Typen am Stand–MG. Danach ist euer Ziel der Heli. Es reicht wie üblich den Bordschützen heraus zu schießen. Der Heli haut dann ab. Danach müsst ihr nur noch die zahlreichen Wachen ausschalten. Entweder ihr versteckt euch hinter den Kisten oder ihr hetzt gleich zu Beginn an das Stand–MG. Am hinteren Teil des Schiffes ist dann ein kleines Schlauchboot befestigt. Dieses einfach von den Verankerungen wegschießen. Das Boot fällt nach unten, ihr hüpft hinterher. |
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Mission 3: Fort Dies ist der Level, den es in der großen Demo gab. Hier braucht man eigentlich
nur mit dem Fernglas die Gegner markieren und dann ganz langsam vorgehen. Bei der Radarstation gibt es wieder mal ein
Stand–MG das genutzt werden kann. Während Doyle versucht die Tür zu öffnen geht ihr die Treppe runter
und nach links in den Tunnel. Hier liegt eine Rüstung. Oben findet ihr den Raketenwerfer. Achtet auf das Feuer von
unten und die heran nahenden Helikopter. Danach geht's ab ins Gebäude. Im ersten Raum links wartet noch ein Gegner,
der eine Schlüsselkarte hinterlässt. Mit der kommt ihr ans Dynamit. Danach die Ladung platzieren und nichts wie
raus. |
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Mission 4: PierAm Start wartet ein Drachengleiter, ich wünsche guten Flug. Unterwegs schießt ihr den Bordschützen aus dem Heli, gar nicht so einfach bei dem Gewackel. Fliegt so weit es geht an das Stand–MG heran und besetzt es. Leichte Beute dann für euch. Es kommt u.a. ein Flieger, der Truppen absetzten will. Soweit kommt es aber nicht, wenn ihr gut zielt.Danach geht's nach Süden. Über den Turm dort könnt ihr euch das Lager genau anschauen. Markiert wie üblich mit dem Fernglas eure Gegner. Eure ersten Ziele sollten dabei immer die Scharfschützen sein, da diese besonders gefährlich sind. Danach holt ihr euch den Sprengstoff und sprengt das Ziel. Die Flucht ergreift ihr mal wieder mit einem Jeep. Danach fleißig Ballern oder zur Not auch Gegner überfahren. Am Pier warten noch ein paar Gegner. Schießt vor allem auf die Fässer, sie erledigen den Rest sehr explosiv. |
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Mission 5: Forschung Hier ist wieder mal besonnenes Vorgehen nötig. Markiert eure Gegner und schaltet
sie aus der Deckung heraus aus. Haltet euch möglichst am oberen Rand auf. In einer höher gelegenen Hütte findet ihr
eine Schlüsselkarte. Dort wartet auch ein Geschütz mit dem ihr den Rest ausschalten könnt, was keine sonderlich
schwierige Aufgabe ist. Alternativ kann man in diesem Level auch sehr viel mit Schleichen erledigen. Unten im Südosten
schaltet ihr den Generator und damit den Fahrstuhl ein. |
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Mission 6: BaumhausWichtig. Haltet euch möglichst in der Spitze der Bäume auf, hier seid ihr möglichst sicher. Am Boden wimmelt es nur so von Trigenen. Bewegt euch Richtung Norden. Am Ende geht es dann doch runter, danach geht es gleich weiter in Richtung Osten. Geht zur Rückseite des Gebäudes und dort durch das Tor. über eine Rampe kommt ihr in das Gebäude, wo ein paar Mutanten warten. Besorgt euch im Inneren die Schlüsselkarte. Mit dem Hebel gleich dahinter öffnet ihr das Tor draußen. Im Keller besteigt ihr dann den Truck und rast zum nächsten Navpunkt.An der Hägnegbrücke findet ihr ein Scharfschützengewehr. Benutzt es clever, denn ihr habt leider nur wenig Munition. Am Besten im Liegen schießen und dabei die Luft anhalten (default: Leertaste), dann sitzt der Schuss garantiert. Konzentriert euch auf die härtesten Gegner, wie z.B. den Gegner mit Raketenwerfer im Turm. Danach geht ihr langsam vor. Mit dem Sprengstoff sprengt ihr ein Loch in die Wand. Weiter langsam vor und Gegner ausschalten. Nun einfach in den Bunker. |
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Mission 7: Bunker Der Level ist nicht sonderlich schwierig und verlaufen kann man sich hier auch nicht.
Die beste Waffe in den engen Gängen ist die Schrotflinte. Man kann damit kaum daneben schießen. Sammelt unterwegs die
Medipacks und Rüstungen ein und lasst die Trigenen und die Söldner sich gegenseitig bekämpfen. Dann habt ihr
leichtes Spiel. |
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Mission 8: DampfHier muss man vorsichtig agieren. Keine Kamikaze–Aktionen, sonst seid ihr tod. Schleicht euch nördlich in die Hütte, die im Radar markiert ist und holt euch das Nachtsichtgerät. Danach schnell zum Fahrzeug und damit türmen. Lasst euch hier nicht auf Kämpfe ein, zumal ihr hier schnell entdeckt werdet. Es folgen einige Wachleute, die ihr leicht ausschaltet. Der nächste schwierige Punkt folgt an einer Anhöhe, von der ihr nach unten schauen könnt.Ihr seht auf eine Basis herunter. Rechts von euch ist ein weiteres Söldnerlager, das man leicht übersieht. Wenn ihr nun das Feuer auf die Basis eröffnet fallen euch die Jungs aus dem Lager in den Rücken. Daher erst das Lager rechts räumen, die Wachen an der Basis kriegen davon nichts mit. In der Reihenfolge ist das Ganze dann auch recht einfach. Falls ihr zu lange braucht, kann es passieren, dass ein Heli kommt. Wie üblich den Schützen aus dem Heli schießen und ihr habt Ruhe. Zum nächsten Level kommt ihr auf der Rückseite der Basis. |
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Mission 9: Regulator Springt bei der Brücke im Westen ins Wasser und schwimmt zum nächsten Navpunkt
auf dem Radar. Etwas weiter rechts ist es flach genug, um aus dem Wasser zu kommen. Im Inneren findet ihr die rote
Schlüsselkarte. Folgt der Treppe nach oben und ihr findet kurz darauf die blaue Karte. Nun geht es an der Treppe in die
Lagerhalle. In einem Raum im Süden findet ihr die grüne Karte. Dahinter muss von euch ein Ventil geschlossen werden. Der
Dampf verschwindet und ihr könnt zum ersten Regulator–Ventil gelangen. Nun wieder zurück zur Treppe und ein
weiteres Ventil abdrehen, dass den Weg weiter frei macht. Folgt nun dem Radar und ihr landet im Kontrollzentrum. Dort gebt ihr dem
Regulator endlich den Rest. Nun haut einfach ab zum nächsten Navpunkt (Rennen default Shift-Taste). Zerschießt das Schloss am
runden Gitter und hüpft hinein. |
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Mission 10: Kontrollzentrum Geht über die Leite nach unten. Über den Luftschacht kommt ihr an ein Ventil,
mit dem ihr den Dampf oben abstellen könnt. Danach geht's wieder zurück, da der Weg ja nun frei ist. Rechts geht es dann
wieder in einen weiteren Schacht. Geht im nächsten Bereich über den Steg und springt an die Leiter auf der anderen
Seite. Ihr kommt zum nächsten Ventil. Danach geht es zurück in den Luftschacht. Nehmt im Schacht den hinteren Ausgang,
seid dabei leise, ihr könnt die Soldaten so überraschen. Nehmt den Fahrstuhl nach unten. Versteckt euch im Fahrstuhl,
unten wird heftig gekämpft. Wartet ab und fischt euch die Reste. Im Osten wartet ein Medipack auf euch, weiter geht's
Richtung Süden.Verlasst das Labor. Lasst den Soldaten, den ihr seht in Ruhe, der hat gleich mit einem Raketen–Mutanten zu tun. Sobald die Schlacht mit dem Riesen und den Soldaten beendet ist, krallt ihr euch diesen. Achtet darauf, dass seine Brust immun gegen euer Feuer ist, konzetriert euch also auf den Kopf. Ideal ist hierfür wieder die Schrotflinte. Im nächsten Gang sind rechts ein paar Soldaten, die ihr erledigt. Danach folgt ihr weiter dem Gang. Danach geht es über einen weiteren Schacht nach oben. Vom Balkon aus könnt ihr unten noch ein paar Mutanten erledigen. Danach geht ihr wieder durch den Schacht nach unten und könnt die gereinigte Passage entlang gehen. |
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Mission 11: RebellionWartet zunächst ab, während sich Soldaten und Mutanten bekämpfen. Die Mutanten sprengen nach einiger Zeit das Tor. Rennt in den Hof und krallt euch den Jeep. Damit habt ihr es leicht. Fahrt bis zur nächsten Straßensperre. Hier wartet wieder ein Raketenmutant, den ihr nach altem Muster erledigt (Schrot auf die ungepanzerten Stellen). Danach räumt ihr die Burg leer und schnappt euch den großen Buggy. Eure Richtung ist Süd–Osten. Die Fahrzeuge sind für euch eine leichte Beute. Nach einiger Zeit kommt ihr an einen Leuchtturm. Auf einer Anhöhe sitzt ein Sniper. Erledigt diesen und sammelt seine Waffe ein. Danach vorsichtig weiter zum Leuchtturm. Achtung! Oben wartet jemand mit einem Raketenwerfer. Nach einiger Zeit kommt ihr wieder an eine Straßensperre, wo drei Raketenmutanten warten. Brettert mit eurem Fahrzeug hindurch und versteckt euch hinter einem der Felsen. Ihr schaltet nach und nach alle Feinde aus. Vom Turm aus könnt ihr euch einen Überblick verschaffen und mit der Sniper aufräumen. Geht dann langsam vor, ein paar Gegner haben sich noch versteckt. Im linken Gebäude findet ihr noch einiges an Munition und Ausrästung. Danach geht's ins Archiv. |
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Mission 12: Archiv Geht langsam vor bis ihr an die Stelle kommt im Labor, wo eine Kabine in der Mitte
steht. Schaltet frühzeitig auf die Cryvision um, da die Feinde hier unsichtbar sind. Durch die Kabine gelangt ihr nach unten.
Schaltet die Gegner aus und rollt die Fässer beiseite. Nehmt die Holzplatte weg und geht durch den Schacht nach unten. Dort
könnt ihr die Sicherheitstüren öffnen. Mit dem Fahrstuhl im Nordwesten gelangt ihr in eine große Halle voller
Elitesoldaten, diese sind wirklich gefährlich und schießen gut. Lockt die Gegner aus der Deckung einer Säule mit
Granaten an und straft nur kurz aus der Deckung und erledigt den Feind. Wenn keiner mehr kommt ist der vordere Bereich sauber und
ihr könnt euch langsam vortasten. Im Regal im Norden liegt ein Medipack. Hinten auf dem Laufsteg sind ein paar Soldaten,
schaltet diese mit einer Fernwaffe aus.Da sich hinter den Kisten Gegner verstecken geht immer am äußeren Hallenrand lang. So kann euch niemand in den Rücken fallen. Einer der Gegner hinterlässt eine Schlüsselkarte, mit der ihr die Tür öffnen könnt. Cryvision an, es warten wieder getarnte Mutanten. Schrot funktioniert hier wieder sehr gut. Im kaputten Fahrstuhl wartet ein Scharfschützengewehr. In der Lagerhalle räumt ihr ordentlich auf. Hier geht es weiter, in dem ihr die Kiste, die im Osten an einer Kette hängt losschießt. |
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Mission 13: KühlraumWieder ein Innen–Level, das bedeutet, dass ihr euch kaum verlaufen könnt und möglichst oft Schrot nehmen solltet. Es geht gleich gut los. Nach der Tür warten zwei Raketenmutanten. Zielt möglichst auf den Kopf, dann ist das halb so schlimm. Im Nordwesten geht ihr durch die Tür und findet eine Schlüsselkarte. Diese öffnet im Westen eine Tür in einer Halle. Vom Hologramm aus gelangt ihr in die Brutkammer. Hinten rechts findet ihr einen Schalter mit dem ihr einen Fahrstuhl aktiviert. Nehmt diesen nach unten. Da aufpassen, es wartet ein Rakentenmutant. Danach erledigt ihr die Gegner. Weiter führt euer Weg nach Norden. In der großen Halle wartet ihr erstmal bis das Gefecht beendet ist. Ihr erledigt dann
wie üblich die Reste. öffnet hier das Ventil, das den Raum überfluten wird. Keine Angst, ihr werdet nicht
ertrinken, da ihr durch das Loch in der Decke nach oben entkommt. Im kommenden Raum wartet wieder einer der gefährlichen
Riesen. Werft eine Blendgranate und deckt dann seinen Kopf mit einer Ladung Schrot ein. Danach geht ihr den Weg weiter, erledigt
ein paar Mutanten und gelangt dann endlich zu Val. |
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Mission 14: BootIhr hattet schon die Nase voll von der Enge der Innenlevel? Jetzt geht´s wieder an die frische Luft. Nehmt euch für diese Mission auf jeden Fall das MG mit Zoom–Funktion mit, da ihr oft Feinde aus größerer Reichweite zu erledigen gibt. Zunächst müsst ihr euch das Dynamit beschaffen. Ihr findet es an der ersten markierten Stelle. Bei der ersten Insel haut ihr euch dann in Deckung und erledigt so sicher alle Feinde. Der erste Funkturm sollte keine großen Probleme machen. Unten findet ihr ein Boot, das euch zur nächsten Insel bringt. Ihr könnt das Lager dort aus sicherer Entfernung bereits räumen. Ihr gelangt durch das Camp zu einem Tunnel. Über eine Treppe dahinter gelangt ihr zum zweiten Turm.
Nehmt nicht den Gleiter, sondern geht dann die Treppe wieder hinunter. Nehmt euch unten den Jeep und fahrt damit auf die kleine Fähre. Setzt über und umgeht dabei das Wachboot. Fahrt ins Innere und dort direkt nach Westen. Macht dies schnell und lasst alle Gegner links liegen. Geschwindigkeit ist alles und Flucht das beste Mittel. Am Ende des Weges folgt dem Linksknick in die Berge. Beim Jeep seid ihr am Ziel, es warten noch Wachen und danach ist Turm drei Geschichte. Bewegt euch zum Gleiter. Nehmt diesen und fliegt möglichst tief zum Schiff, falls ihr noch nicht die Wachen an Bord aus der Ferne erledigt habt. Dies ist nämlich nicht so einfach. Ihr könnt ruhig im Wasser landen, über ein Netz gelangt ihr trotzdem noch an Bord. Gefahr lauert vom Bug des Schiffes, der Scherge hat einen Raketenwerfer. Begebt euch dann auf die Brücke und sammelt dort Medipack und Raketenwerfer ein. Erst DANACH das Schiff sprengen. Während das Schiff kentert kommt Crowe in einem Helikopter an. Bleibt auf der Brücke und versteckt euch. Erst wenn Crowe in der Luft steht, schießt ihr auf ihn und geht gleich wieder in Deckung. Ihr müsst ihn ca. zehn Mal treffen. Wartet bis er ruhig steht, dann ist er leicht zu treffen. Lasst euch nicht zu viel Zeit, da das Schiff sonst kentert und ihr ertrinkt. |
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Mission 15: KatakombenGleich zu Beginn könnt ihr euch eine Sniper sichern. Kundschaftet die Gegend aus und erledigt die Gegner schon mal. Behaltet die Schrotflinte im Gepäck, die wird euch noch gut helfen. Begebt euch zum Dynamit. Granaten helfen bei den kleinen Söldnerlagern. Sprengt das Loch in die Tempelmauer und checkt, ob ihr genug Munition habt, ihr werdet sie brauchen! Macht schon mal eure Cryvision scharf, es warten viele "unsichtbare" Gegner. Benutzt auch fleißig die Granaten und bewegt euch langsam vor zum PDA. Achtet auf die Gaskanister und sprengt diese aus sicherer Entfernung. Am Ende hilft euch mal wieder ein Stand–MG gegen die Soldaten. Der Level ist nicht so schwierig, einzig die Munition kann fürchterlich knapp werden. |
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Mission 16: Fluss Auch hier arbeitet wieder viel mit dem
Fernglas. Nehmt das Schlauchboot bis zum nächsten Ufer. Da wartet eine Weste auf euch. Aus dem Dickicht schaltet ihr die
Besatzung des Wachbootes aus und übernehmt dieses. Danach brettert ihr los. Feinde am Ufer sind keine Gefahr, achtet vor
allem auf gegnerische Boote. Achtet auch wieder auf Fässer, mit denen ihr viel in die Luft sprengen könnt. Sollte euer
Boot unterwegs beschädigt sein, tauscht es gegen ein anderes aus, es gibt unterwegs genug davon.Achtet auch auf kleine Sprungschanzen in Ufernähe, das sieht spektakulär aus. Wenn ihr merkt, dass vor euch dicke Luft ist, legt am Ufer an, schlagt euch in die Büsche und erledigt die Gegner aus der Ferne. Beim Heli – falls er kommt – geht wie immer vor. Die Batterie haltet ihr in der Nähe des abgestürzten Helikopters. Mit dem Boot–MG sind die Wachen dort keine echten Gegner. Achtet auf den Typen mit dem Raketenwerfer. Es wartet dann noch mal Crowe mit ein paar Elite–Soldate auf euch. Versteckt euch hier im hohen Gras und schaltet aus sicherer Entfernung alle Gegner aus. Unten bleiben ist hier Trumpf! |
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Mission 17: SumpfAuch hier geht wieder langsam vor. Val hält sich vornehm zurück. Benutzt oft das Fernglas. Das Lager nehmt ihr von der Anhöhe aus unter Beschuss, so habt ihr eine überlegene Position. In der kleinen Hütte findet ihr die Sniper, mitnehmen. Danach begebt euch in den Wagen. Achtet dann auf die anderen Fahrzeuge, diese können gefährlich werden.Bei der nächsten Basis sucht euch wieder eine gute Position. Feinde kommen hier auch von hinten, also obacht! Begebt euch ins Gebäude. Hier aufpassen und schnell reagieren. Im Erdgeschoss gibt es sowohl ein Medipack als auch eine Weste. Über die Treppe kommt ihr an ein Terminal – ein Fall für Val. Deckt sie bei ihrer Arbeit. Danach ist Trennung angesagt. Geht weiter zur nächsten Markierung. Ihr findet u.a eine Weste und eine Schlüsselkarte. Im Zielgebäude geht es über eine Treppe im Westen zu den Codes für die Atombombe. Danach lauft ihr Val hinterher. Ihr findet noch eine Weste. Danach geht es zum Waffenlager, wo die Atombombe zu finden ist. |
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Mission 18: FabrikIn der Fabrik müsst ihr die Gegner anlocken. Werft dazu z.B. die kleinen Steinchen. Säubert also das Areal und öffnet dann die Türen für Val. Wenn Val beginnt, die Bombe scharf zu machen, müsst ihr sie wieder decken. Sucht euch daher eine sicherer Stellung und setzt die beiden MGs und Granaten ein. Wenn Val ihre Arbeit erledigt hat geht es in den gegenüberliegenden Raum. Es folgen weitere Gegner. Sobald Val den Ausgang offen hat, haut ab und lasst die Gegner stehen. Es wartet der nächste Speicherpunkt und der nächste Level. |
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Mission 19: DammIhr habt leider so gut wie keine Munition. Den ersten Trigen müsst ihr trotzdem erledigen, da er euch gesehen hat. Schießt auf den Kopf. Danach springt den Wasserfall runter. Taucht bis ihr einen Felsen am linken Ufer seht. Lauft durchs Unterholz und bei nächster Gelegenheit geht ihr wieder auf Tauchstation. Beim Speicherpunkt begebt euch in den Heli. Dort habt ihr ein MG und könnt damit erstmal alle Mutanten erledigen. Achtet auf eure Rückseite. Sammelt alles an Waffen und Munition ein. Ihr kommt nach einigen weiteren Scharmützeln zu einem Vorratslager und füllt euch erstmal auf und heilt euch.Danach wird es haarige. Nehmt den Buggy und fahrt über die Brücke. Fahrt nach links und ballert die Mutanten um, die dort warten. Mit dem Jeep habt ihr leichte Beute, bleibt aber in Bewegung, da euch sonst die Raketen treffen. Am Ende steigt ihr aus. Es kommt ein kleiner fieser Sprung über den Abgrund. Drückt dabei die Sprinttaste, da ihr es sonst nicht schafft. Danach geht auf die erhöhte Position und verschafft euch einen Überblick. Schaltet alle sichtbaren Gegner aus der Ferne aus. Unten wartet noch Ausrüstung auf euch. Steckt das Gewehr mit dem Raketenwerfer ein, das wird euch helfen. |
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Mission 20: VulkanHier könnt ihr mit dem Granatwerfer die Feinde gut ausschalten, es warten einige. Danach wartet Dr. Krieger auf euch. Werft eine Granate auf ihn und schießt danach weitetre Granaten aus dem Gewehr auf ihn. Sobald er tot ist, ist dieser Raum geschafft. Konzentriert euer Feuer auf jeden Fall auf ihn. Achtet auf Raketen, die eventl. zu euch fliegen. Bewegt euch ständig hin und her.Im nächsten Sektor rüstet ihr noch mal dick auf (nach oben fahren), denn jetzt wird es noch mal extrem schwer.Sobald die Schleuse geöffnet ist erledigt ihr den ersten Springer links von euch mit dem Scharfschützengewehr. Legt euch dann in die hintere rechte Ecke und wechselt auf ein MG. Der erste Raketen–Mutant kommt um die Ecke. Schießt sofort auf seinen Kopf! Mit ein bisschen Glück schießt er nicht einmal. Achtet auf diese Geräusche, es kommen drei Stück von denen. Danach straft raus und holt euch weitere Hüpfer mit dem Sniper. Danach aktiviert ihr den Fahrstuhl mit dem Schalter hinter dem Nordtor. Fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben. Es warten eine Menge Elite–Soldaten auch euch. Nehmt dafür grobes Geschütz, wie z.B. die Raketenwerfer. Wenn ihr in das Gebäude geht passt auf, dass ihr den sich versteckenden Endgegner nicht übersieht. Der Kampf gegen diesen ist sehr einfach, man übersieht den Knilch nur leicht. |
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Hinweis: Zur Verwendung von Kommandozeilen–Cheats startet das Spiel mit dem Parameter -DEVMODE (Rechtsklick auf die
Desktopverknüpfung, Eigenschaften und unter Ziel -DEVMODE mit einem Leerzeichen als Abstand hinzufügen). Nun sind
die folgenden Optionen im Spiel freigeschaltet: |
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| Taste | Wirkung |
| [ F3 ] | Spawn Point |
| [ P ] | Alle Waffen |
| [ O ] | 999 Munition |
| [ F4 ] | Clipping ausschalten |
| [ F2 ] | Zum nächsten Checkpunkt gehen |
| [ F9 ] | Position speichern |
| [ F10 ] | Position laden |
| [ F11 ] | Zusätzliche Informationen |
| [ F1 ] | Ego- bzw. Third-Person Perspektive |
| [ ← ] | Gott-Modus an/aus |
| [ = ] | Geschwindigkeit erhöhen |
| [ - ] | Geschwindigkeit verringern |
| [ F5 ] | Normale Geschwindigkeit |
Konsole mit [ ˆ ] öffnen und folgende Befehle eingeben: |
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| god_mode_count=1 | Unverwundbarkeit |
| give_all_weapons=1 | Alle Waffen |
| give_all_ammo=1 | Volle Munition |
God Mod für Far Cry v1.1: Geht nur mit dem Parameter -DEVMODENun habt ihr den God–Mod und seid unbesiegbar. Oben links im Screen wird dann "GOD 0" angezeigt.
- [ ^ ] drücken
- #god=1 (eingeben und mit Enter bestätigen)
- erneut [ ^ ] drücken
Nachteil bei Unbesiegbarkeit:
In der Version 1.1 (oder deutsche Version) gibt es einen blöden Nachteil, wenn man durch #god=1 in die Konsole einfügen Unsterblichkeit aktiviert. Nämlich die Gegner sind dann auch unsterblich! Das kann dazu führen, dass man nicht weiterkommt.
Zum Beispiel im Level Pier: Doyle (der Mann aus dem Handy) sagt, dass man unten am Steg die Gegner beseitigen soll und dann holt er einen ab. Wenn die Gegner aber unsterblich sind und somit auch nicht beseitigt werden können, kommt er nicht und man kann den Level nicht zu Ende spielen! Aber hier ein kleiner Tipp: versucht, mit einem Schrotgewehr oder so, die Gegner ins tiefe Wasser zu schubsen! Die meisten bleiben dann einfach da und gucken dumm in die Gegend.
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