Die acht Missionen können leicht mit dieser Lö:sung gemeistert werden. Natürlich gibt es zum Teil andere Möglichkeiten und Vorgehensweisen, welche auch sehr effizient und praktisch zur Lösung der Missionen führen. Die Fantasie und der Einfallsreichtum sollten immer in einem selber Vorhanden sein, damit das Spiel recht interessant und spannend wird.
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Mission 1 - Licht aus im Kanal
Einsatz-Code: L7IBQ
- Mit dem Taucher zur Anlegestelle tauchen und den MG-Schü:tzen und den Soldaten eliminieren. Jetzt hinter
den Kisten verstecken und den Soldat, der angerannt kommt, mit der Harpune beseitigen.
- Der Scharfsch6#252;tze kann nun die beiden Posten auf dem Turm erledigen.
- Der Soldat an der Treppe und einer der oben spazierenden Soldaten können mit dem Ablenksender angelockt
und eliminiert werden.
- Die beiden vor der Radarstation werden hinter den unteren Kistenstapel gelockt. Jetzt kriecht der Green Beret
drumrum und ersticht sie von hinten. Der Soldat auf dem Turm ist nun kein Problem mehr.
- Jetzt wird die Patrouille am Leuchtturm beseitigt und versteckt. Die Patrouille an der Treppe sollte kein
Problem darstellen.
- Am westlichen Geschütz kann jetzt aufgeräumt werden.
- Jetzt fällt der Soldat am Fahrstuhl dem Messer zum Opfer. Der 2., der angerannt kommt wird gleich mit beseitigt.
- Jetzt wird es etwas kompliziert. Der Ablenksender wird neben das westliche Geschütz gelegt und der Green
Beret geht runter an die Ecke. Wenn die 2er-Gruppe weg ist, wird der Ablenksender angeschaltet und der Soldat auf
der Plattform dreht sich um. Wenn jetzt der MG-Schütze wegschaut (wenig Zeit) wird der Soldat auf der Plattform
erstochen. Jetzt werden die beiden MG-Schützen noch beseitigt und die Leiche wird von der Plattform runter
genommen, da sonst die Leiche entdeckt wird.
- Jetzt fahrt ihr zum Strand runter und räumt dort auf. Ihr legt jetzt den Ablenksender so hin, daß sich
der Soldat auf der Plattform weg dreht ohne die Leichen am Strand zu sehen. Wenn jetzt die 2er-Gruppe wieder vorbei
ist, schaltet ihr den Ablenksender ein und klettert die Leiter hoch. Der Soldat wird betäubt, gefesselt und mit
der Marionette an den Strand gebracht. Dort könnt ihr ihn töten, ohne daß er entdeckt wird. Der 2. wird
genauso beseitigt.
- Die 2er-Gruppe ist jetzt dran. Ihr holt den Pionier an die obere Plattform und den Scharfschützen runter
zum Strand. Wenn die Gruppe am oberen Wendepunkt ist, klettert ihr mit dem Pionier die Leiter runter und legt die
Bärenfalle aus. Am unteren Wendepunkt klettert der Scharfschütze die Leiter hoch und folgt der Gruppe.
Wenn der Erste jetzt in die Bärenfalle tritt, erschießt ihr den Zweiten (timing).
- Jetzt werden die Bomben gelegt. Die 1. Bombe kommt an die Radarstation. Die 2. Bombe kommt zwischen den
Leuchtturm, die Kaserne und das Geschütz. Dann noch die 2 restlichen Bomben an die Geschütze am
südlichen Turm. Der Green Beret stellt die Fässer zwischen die beiden westlichen Geschütze
und versteckt sich hinter den Kisten.
- Alle außer der Green Beret begeben sich runter zum Strand (beachte, daß der Fahrstuhl oben sein muss) und der
Pionier beginnt die Sprengung. Es kommen jetzt noch 1 oder 2 Leute aus der zerstörten, westlichen Kaserne.
Wenn sie die Treppe hochgegangen sind, jagt ihr die Fässer an den Geschützen mit dem Green Beret in die
Luft. Die 2 Soldaten aus der Kaserne kommen eventuell noch mal zurück. Die werden einfach erschossen. Jetzt
noch mit dem Green Beret runter zum Strand und mit dem Scharfschützen noch 2 Mienen zerschießen. Der Weg
ist frei zur Flucht.
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Mission 2 - Asphaltdschungel
Einsatz-Code: 8KX2IX
- Mit dem Green Beret unten an der Villa aufräumen.
- Mit dem Spion zu Villa gehen und den Zoowärter (in der blauen Uniform) gefangen nehmen. Jetzt könnt
ihr ihm die Uniform klauen und keiner wird euch erkennen.
- Ihr rennt jetzt zum Erschiessungskommando und erstecht die 3, wenn die 3er-Gruppe vorbei ist. Die Leichen
werden hinter die Mauer getragen. Der Partisan kriecht auch hinter die Mauer,sonst wird er erschossen.
- Dann räumt man radikal den Zoo auf.
- Das Tor, eines der schwierigsten Teile in diesem Level. Ihr geht mit dem Spion zum Torwächter und
schiebt den ein bisschen auf die Strasse und lenkt ihn ab. Wenn die 3er-Gruppe auf der Strasse und dei 3er-Gruppe
vorbei ist, und der Soldat im Hofkriecht nicht hinsieht, kriecht ihr mit dem Green Beret zum Tor. Wenn die
3er-Gruppe am Tor vorbei ist und der Soldat nicht hinschaut, erstecht ihr den Torwächter mit dem Green
Beret und hebt ihn schnell auf (sehr kurzer Zeitraum). Die Leiche wird weg getragen und ihr könnt in den
Hof kriechen.
- Es wäre Hilfreich, wenn ihr beim aufräumen einen Soldaten gefangen genommen hättet. Wenn ihr das
gemacht habt, nehmt ihr die Marionette und fahrt mit ihm und euren Leuten zum Ziel.
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Mission 3 - Vom Himmel gefallen
Einsatz-Code: 9R291
- Wache 1 wird als erstes eliminiert, wenn die 3er-Patroille und die Wache 2 sich abwenden. Der Körper
wird hinter dem Karren versteckt.
- Dann die Wache 2. Auch sie wird hinter dem Karren deponiert.
- Der Posten 3 wird mit dem Sender hervorgelockt. Man plaziert ihn zwischen Kirchentür und Karren. Einschalten
und schnell in der Kirche verstecken. Wenn die Wache ankommt und nach rechts schaut, rauskommen und zuschlagen
- Die Wachen beim Holzgerüst ist auch zu erledigen. Der erste, der weg muß, ist der Posten, der
direkt am Fuß des Gerüstes steht (4). Man beschießt ihn von oben mit Steinen. Nach dem dritten Stein
kommt er nach oben geklettert, um nachzuschauen. Jetzt versteckt man sich schnell im Haus. Nachdem er sich oben
umgeschaut hat und wieder zurücklaufen will, springt man aus dem Haus und gibt ihm eins auf die Mütze.
- Nach dem Entsorgen der Wache setzen wir den Ablenksender am mittleren Haus, an der Ecke zur kleinen Mauer ein. Dann
läuft die untere Wache (5) hinauf und man kann diese schnell unschädlich machen. Zuerst lassen wir die Leiche,
liegen gehen in Deckung und waren ab, bis die 3-er Patroulie vorbei schreitet und kümmern uns erst dann um die
Leiche.
- Jetzt ist der Posten direkt auf dem Gerüst dran (6). Mit Augenmerk auf die umhergehenden Soldaten, klettert der
Green Beret die Leiter herunter und geht sofort in Deckung. Wenn Wache (7) wieder in die andere Richtung sieht, wird der
Posten ausgeschaltet.
- Man kann nun Wache (7) mit einer Zigarettenschachtel zum Greüst anlocken und dort überwältigen. Die Leiche
versteckt man links des Gerüstes, dort wird diese von keinem entdeckt.
- Der Green Beret erledigt nun die Patroille (8) und hortet die Leiche auch links beim Gerüst.
- Bei der Patroulle (9) setzten wir den Sender nahe am oberen linken Gerüstes ein. Immer die 3-er Patroulle im Auge behalten!
Wenn die Wache (9) in Reichweite des Senders ist, ein- aus schalten, die Wache eliminieren und verstecken.
- Damit dürfte die diesseitige Flußseite unter unserer Kontrolle sein. Wir erobern uns nun die Zelte auf der
anderen Flußseite. Der einzelne Posten 12 hat die Steinfurt im Blickfeld und muß deshalb abgelenkt werden. Der
Fahrer schleicht sich dazu auf der Steinfurt soweit zur Mitte vor, wie er gerade nicht gesehen wird. Die ferngesteuerte
Wache hat zum Glück die neueste Ausgabe vom Playboy dabei. Während der Posten die ausklappbaren Fotos bestaunt, kann
der Green Beret ungesehen über die Furt schleichen. Er kriecht nach rechts, direkt am Wasser entlang, umrundet die
Baracke von hinten und verschwindet zunächst in der Tür. Die einzelne Patroille, die direkt vor der Tür Wache
schiebt ( 11), läßt sich mühelos überrumpeln. Nun kann man sich auch der abgelenkten Wache 12 widmen.
Alle K&246;rper werden ganz rechts am Flußufer verstaut.
- Die Marionetten-Wache hat ihre Schuldigkeit getan und kann wieder verschwinden. Der Einzelposten unter dem Zelt (13)
wird mit dem Sender hinters Zelt gelockt, wo er für den Green Beret leichte Beute ist.
- Nun beobachtet man die Patroille zwischen den 3 Zelten westlich von unserer Position (14). Als erstes vesteckt man sich
bei der Säule nahe der Furt, wo man eine Schachtel Zigarretten hinwirft. Dann besietigt man die Leiche. Mit dem Sender
wird auch der Posten (15) angelockt und unschädlich gemacht und entsorgt.
- Die nächste Etappe besteht darin, die ovalförmige Tempelruine zu sichern. Die Patroille nördlich der
Tempelruine (16) wird wieder durch kurzes Aufstehen angelockt und anschließend wird seine Aufmerksamkeit auf den Sender
gerichtet.
- Die Patroille 17 in der Ruine selbst ist als nächstes dran. Hier kommt der stehende Posten daneben (18) auch gleich
mit angerannt. Doch zum Glück wird der Green Beret auch mit zweien gleichzeitig fertig.
- Der Green Beret kriecht nun südlich der Ruinen zu dem großen Felsen ( X). Hier ist eine gute unbeobachtete Position.
Von hier aus wird sich der Einzelpatroille 19 entledigt. Man k#246;dert sie durch eine Schachtel Zigaretten und
anschließend wird sie durch den Sender weiter nach rechts gelockt. Man muß ggf. etwas um den Felsen kriechen, um von der
Wache beim Vorbeilaufen nicht gesehen zu werden.
- Nun widmet man sich den Wachen nördlich des ovalen Tempels ( 20, 21 und 22 ). Auch diese werden durch kurzes Aufstehen
zur Bombe vor geködert und mit dem Sender abgelenkt. Man kann sich hier hinter einen von diesen quadratischen
Marmorblöcken verstecken. Sollte der Posten 22 nicht angelaufen kommen, muß man wieder etwas tricksen. Da er hinter
dem Marmorblock herumläuft, und sein Blickfeld fast nur nach hinten gerichtet ist, kann man ihn schlecht durch
"Entdeckenlassen" ködern. Man legt deshalb den Sender in seiner Nähe ab. Wird er eingeschaltet, kommt er hinter
dem Block hervor. Da sein Blick nun nach vorn gerichtet ist, kann der Green Beret nun in seinem neuen Sichtfeld kurz
aufstehen und ihn so nach vorn locken.
- Es bliebe noch der stehende Posten 23. Er wird mit dem Sender von seiner Position gelockt. Man setzt ihn idealerweise
in den Schatten des Zeltes neben der Fliegerbombe (X). Wenn er angelaufen kommt und im Schatten des Zeltes steht, knallt
ihn der Scharfschütze ab.
- Jetzt geht es den Wachen auf und vor dem Holzgerüst an den Kragen. Der Scharfschütze legt sich südlich
des ovalen Tempels in Schußposition ( X). Das erste Ziel ist der Posten ganz oben (24). Wenn die übrigen 2 Posten
zur Seite schauen und die 3er-Patroille gerade nicht in der Nähe ist, muß die Kugel losfliegen.
- Das gleiche Schicksal ereilt den Posten auf dem mittleren Podest des Gerüstes (25).
- Der Green Beret schleicht sich nun an der Felsenwand von der rechten Seite her an den Tempel heran. Sobald die
3er-Patroille weg ist, kriecht er an der vorderen Tempelseite nach links rüber und rammt dem Posten 26 im günstigen
Moment das Messer zwischen die Rippen. Die Leiche wird sofort zur rechten Tempelseite getragen, wo sie von der 3er-Patroille
nicht gesehen wird.
- Es wird als nächstes im Lager oberhalb des Gerüstes aufgeräumt. Wir machen es uns einfach und klettern rechts
des Tempels die Felsenwand hoch und gelangen so direkt hinter das Zelt. Die Wache vor dem Zelt (27) wird von vielen Wachen
kaum gesehen, so daß der Green Beret leicht zuschlagen kann. Diese und auch die folgenden erlegten Wachen legen wir ganz
links hinter den großen Felsen.
- Um die anderen Wachen zu erwischen, muß man wieder fleißig ablenken. Man holt sich deshalb den Fahrer oder
Scharfschützen hinzu, der von unten eine Marionette mitbringt. Die zweite zu erledigende Wache ist die gleich rechts
neben dem Felsen (28). Sie wird an ihrem obersten Punkt, bei dem Baum, durch eine Marionette (gelenkt durch den Green Beret)
abgelenkt. Mit einer zweiten Marionette wird die Wache 30 abgelenkt (an seinem unteren Punkt). Nun beobachtet man die
übrigen beiden Patroillen bei der Baracke, und wenn beide nach hinten laufen, schlägt der Green Beret
zu.
- Der Posten 29 wird durch Aufstehen nach vorn gelockt und anschließend mit dem Scharfschützen erledigt. (Man
muß sich dazu zwischen den Marmorblöcken einen Punkt suchen, der von den anderen beiden Patroillen nicht gesehen wird).
- Damit ist nun die Patroille 30 fällig. Sie wird wieder unten beim Baum abgelenkt. Wenn sich die Hundepatroille und die
Wache auf der Brücke abwenden, schlägt der Green Beret zu.
- Es verbleibt zum Schluß nur noch die Hundepatroille (31). Man lenkt ihre Aufmerksamkeit auf den Sender, den man
oben unter dem Barackendach ablegt, und wenn sie dann unters Dach rennen, knallt der Scharfschütze die Wache und den
Köter ab.
- Die letzte Kugel des Scharfschützen ist für die Patroille 32 bestimmt, die parallel zum Fluß oben hinter dem Zaun
läuft. Man erwischt sie am besten, wenn sie ziemlich weit oben steht.
- Der Rest ist relativ einfach. Die Brückenpatroille (33) wird mit einer Zigarettenschachtel in Richtung Zelt gelockt.
Anschließend wird seine Aufmerksamkeit auf den Sender gelenkt, so daß der Green Beret ungestört zuschlagen kann.
Das Geschütz ist nun kein Problem mehr, ebensowenig die beiden stehenden Brückenposten auf der anderen Seite.
Jetzt schleicht sich der Fahrer zur anderen Seite rüber und versteckt sich hinter der Hauswand. Sobald die 3er-Patroille
außer Sichtweite ist, und sich die LKW-Wache abwendet, erstürmt er den LKW, gibt Vollgas und ab gehts über
die Brücke. Der Green Beret holt sich nun in aller Ruhe das Navigationssystem von der Bombe, und dann dürfte
einer Abfahrt eigentlich nichts mehr im Wege stehen.
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Mission 4 - Thors Hammer
Dieser Level hat eine sehr große Karte, welche ich pixelgetreu erstellt habe.
Einsatz-Code: 44G9J
- Wir räumen zuerst die Patroille nördlich unserer Position aus dem Weg, die um das Häuschen
herumläuft. Dazu plaziert man einfach den Sender in die Ecke bei den Kisten. Man muß nur aufpassen, damit
keine andere Wache den Sender hört. Der Green Beret schleicht sich von hinten an und schlägt zu. Diese
sowie alle folgenden Wachen werden nur KO geschlagen und anschlieäend als Marionette in Sicherheit gebracht.
- Wache 2 wird mittels Marionette abgelenkt. Man muß sich soweit wie es geht, nach rechts heranschleichen, um
die Marionette so nah wie möglich an ihn heranzubekommen. Der Green Beret kann sich nun gefahrlos heranschleichen
und in einem günstigen Moment zuschlagen.
- Die Wache dar"%";ber wird mit dem Sender vor die Kisten gelockt. Sobald sie rechts an den Kisten
herunterkommt, kriecht der Green Beret links nach oben, einmal um die Kisten herum und erwischt die Wache so von
hinten.
- Nun widmen wir uns den Wachen links unserer Position. Den einzelnen Posten, der um den Strommast herumläuft,
lockt man mit dem Sender hinter die Kisten in die Ecke.
- Den stehenden Posten daneben lockt man mit einer Zigarettenschachtel etwas nach rechts rüber, in Hörweite
des Senders.
- Nun widmen wir uns den Wachen oben beim Schuppen. Man lockt zuerst den stehenden Posten an der Schuppentür durch
"Entdeckenlassen" nach unten und erldigt diesen mit einem anderen Commando. Wie immer wird nat&252;rlich auch er
anschließend mit dem Sender bezirzt, so daß man gefahrlos von hinten zuschlagen kann.
- Posten 7 ist etwas schwieriger. Man stellt eine Marionette oben beim Waggon in Bereitschaft. Der Pionier, der die
Marionette steuert, liegt hinter den Kisten in Deckung. Der Green Beret schleicht sich an die Hinterseite des Waggons
(toter Punkt). Er wird dort von der 3er-Patroille nicht gesehen! Jetzt wirft er eine Zigarettenschachtel neben die
Marionette und verschwindet schnell. Posten 7 wird aufmerksam und kommt rübergelaufen. Sobald er bei der
Zigarettenschachtel angekommen ist, hält ihm unsere Marionette sofort eine Zeitschrift unter die Nase.
Jetzt kriechtder Green Beret wieder zum Waggon hoch und sobald die Luft rein ist (die beiden Wachen oberhalb des
Schuppens sowie die 3er-Patroille beobachten!), schlägt er zu.
- Wache 8 kann man durch Entdeckenlassen nach unten locken.
- Jetzt muß man bis hinter an die Seitenwand des Lokschuppens entlang der gelben Linie. Zuvor sollte man die
Routen der Einzel- sowie 3er-Patroille genau studieren und dann in einem günstigen Augenblick in ihrem Rücken
nach oben schleichen. Der Gefährlichste ist die Einzelpatroille, die sich öfter mal nach rechts und links
umschaut. Man muß deshalb oben noch mal kurz hinter den Rohren in Deckung gehen, um nicht gesehen zu werden. Es ist
aber auf jeden Fall zu schaffen.
- Von dieser Position aus wird sich der elften Wache entledigt. Man legt den Sender in die Ecke und wirft eine Packung
Zigaretten nach links. Die Wache geht zu den Zigaretten und wir kriechen schnell um die Kabelrollen herum und schalten
den Sender ein. Die Wache rennt hin und wir kommen zurückgekrochen und schlagen zu.
Wichtiger Hinweis: Man sollte
den Sender erst einschalten, nachdem sich die Wache die Zigaretten genommen hat, bzw. man muß die Schachtel anschließend
unbedingt entfernen. Falls nämlich die Einzelpatroille die Zigaretten sieht, läuft sie hin und entdeckt uns!
- Jetzt kümmert man sich um den Posten 12. Man kriecht um die Mauerecke, läßt sich kurz entdecken und
kriecht schnell wieder zurück. Die Wache kommt angerannt und schaut sich um. Wenn sie wieder zurückläuft,
kriecht man ihr schnell hinterher und auf halber Höhe schlägt man Ihn nieder.
- Für Posten 13 wirft man eine paar Zigaretten oberhalb seiner Position hin. Er sieht sie, dreht sich um und
läuft hin. Eine gute Gelegenheit, sich schnell von hinten zu nähern.
- Jetzt wird die Einzelpatroille 9 erledigt. Am einfachsten, wenn man sie mit einer Marionette aufhält, und sobald
die 3er-Patroille außer Sichtweite ist, schlägt man zu. Ganz oben hinter der eingestürzten Mauer ist
übrigens ein ausgezeichnetes Versteck und Basispunkt für weitere Operationen. Man holt den Pionier sowie
Scharfschützen auch hier hoch.
- Posten 14 wird ohne viel Mühe von hinten erledigt.
- Posten 15 lockt man mit dem Sender in die Falle, direkt hinter den Kistenstapel (toter Punkt).
- Patroille 16 lockt man mit ein paar Zigaretten etwas nüher an die Kisten heran und schaltet anschließend den Sender
ein. Er läuft dahinter, sieht zwar seinen Kameraden, aber die Falle schnappt schon eher zu.
- Wir räumen jetzt im Lager weiter unter auf. Die beiden Patroillen 17 und 18 lassen sich durch Entdeckenlassen hoch
zu den Kisten locken. Wenn man Glück hat, beißt Posten 19 auch an und kommt mit hochgelaufen. Wenn nicht, muß
man für ihn die Falle legen und ihn um die Zaunecke locken.
- Der einzelne Posten am Zaun, 20, muß als nächstes dran glauben. Der Green Beret schleicht sich dicht an der
Zauninnenseite nach unten, und sobald niemand hinschaut, schlägt er den Posten zu Boden und schmuggelt ihn als
Marionette hinaus.
- Jetzt legt man an der Außenseite des Zaunes die Falle plus Sender aus und kitzelt Wache 21 mit ein paar Zigaretten etwas
nach oben, um ihn in Hörweite des Senders zu bringen. Die Leiche wird geschickt nach oben hinter die Kisten getragen.
- Wache 22 wird analog erledigt. Auch er wird mit ein paar Zigaretten etwas näher an den Zaun gelockt und der
piepende Sender lockt ihn aus dem Lager hinter den Zaun - Klack.
- Posten 23 wird mit einer Marionette abgelenkt, und wenn er nach hinten schaut, kann sich der Green Beret vorsichtig
nähern, und sobald niemand hinschaut, gibts was auf die Mütze.
- Wache 24 lockt man durch Entdeckenlassen weiter nach vorn. Anschlieäend wird er mit dem Sender abgelenkt und man
kann mühelos zuschlagen.
- Posten 25 kann man mit ein paar Zigaretten von seinem Platz locken und anschlieäend wie immer mit dem Sender locken.
- Wache 26 wird durch Entdeckenlassen vor zum Tor gelockt. Damit sollten die restlichen beiden Wachen 27 und 28 ein Kinderspiel
sein.
- Wir widmen uns nun dem Bereich unterhalb des Lokschuppens. Wache 29 lockt man durch Entdeckenlassen an. Den Sender legt man
am besten an der Innenseite des Zaunes ab. Er lä:uft um den Zaun herum und schon hat man ihn.
- Wache 30 fällt auf denselben Trick herein.
- Man beobachtet das Sichtfenster von Posten 31 und wenn es nach links schwenkt, stürmt man hinter der Hausecke hervor.
Es kann evtl. geschehen, daß Posten 37 den Green Beret entdeckt, wenn er durch sein (ganz schmales) Sichtfenster läuft.
Wenn man auf Zack ist, mißbraucht man schnell den Posten 31 als Marionette und verkriecht sich in eine schattige Ecke.
Wache 37 guckt blöd durch die Gegend, aber wird nichts entdecken können.
- Den Posten vor den Bauwagen lockt man mit dem Sender zur Hinterseite des Wagens. Die Stirnseite des Bahnhofsgebäudes
ist völlig ungedeckt. Für den Green Beret ist es ein Kinderspiel, die Leiter an der Seite nach oben zu klettern und
dem Posten 33 was auf die Mütze zu geben.
- Man legt jetzt an der Stirnseite des Gebäudes die Falle plus Sender aus, und wenn Wache 35 ganz hinten ist, wird kurz
der Sender eingeschaltet, worauf Posten 34 anbeißt und um den Zaun herumgelaufen kommt - Klack. Wache 35 wird jetzt genauso
erledigt.
- Man kann nun vorn um den Zaun herumkriechen und die beiden übrigen Posten 36 und 37 von hinten erledigen.
- Nun geht es an die komplette "Säuberung" des Bahnhofsgebäudes. Die patroillierende Wache 38 kann durch
Entdeckenlassen vor zur Hausecke gelockt werden. Die Falle plus Sender tun ihr übriges.
- Die Wache 39 unten im Südteil des Bahnhofgeländes könnte uns evtl. gefährlich werden. Er wird
durch Entdeckenlassen hinüber gelockt. Der Sender weist ihm anschließend den rechten Weg.
- Jetzt gehts erst mal wieder aufs Dach. Der Wache 40 schleicht man hinterher, sobald sie nach rechts läuft und sich
abwendet. An den Posten 41 schleicht man sich vorsichtig an, legt sich hinter ihn und schlägt zu.
- Jetzt schleicht man sich auf dem Bahnsteig so weit nach rechts vor, bis man Wache 42 in Schußweite hat.
- Wache 43 wird wieder von hinten umschlichen.
- Wache 44 kann man mit dem Sender hinter den Gerümpelhaufen links vom Zaun locken. Damit sollte das Geschütz
45 auch keine größeren Probleme bereiten.
- Jetzt gehts wieder vorn weiter. Die beiden Posten am Bahnsteigende, 46 und 47 werden mittels Marionette abgelenkt und
erledigt.
- Das MG-Geschütz 48 sollte ebenfalls keine größere Hürde sein.
- Posten 49 lockt man mit dem Sender hinter das Haus. Während er herumläuft, kriechen wir in seinem Rücken
ebenfalls um das Haus herum und erwischen ihn von hinten.
- Jetzt nimmt sich unser Scharfschütze den hinteren Posten auf dem Eisenbahnwaggon vor (50). Der zweite Posten auf
dem Waggon ist uns nicht gefährlich, die Kugel kann man sich sparen.
- Wir wenden uns wieder dem hinteren Bahnhofsteil zu. Wache 51 wird durch eine Zigarettenschachtel plus Sender ganz nach
oben zum kleinen Bahnhofshäuschen gelockt. Posten 52 auf dem Hausdach nimmt wieder der Scharfschütze ins Visier.
Eine gute Schußposition ist am ersten Dachpfeiler neben dem MG-Nest. Nun muß man Wache 54 durch Entdeckenlassen
nach links rüber locken. Man muß ein wenig nach vorn kriechen, da er nicht ganz so leicht anbeißt, aber
letztendlich kriegt man ihn doch.
- Als nächstes folgt wieder eine Schleichaktion - wir müssen entlang der gelben Linie versuchen, in den hinteren
Bahnhofsbereich zu gelangen. Es hat sich als ganz praktisch erwiesen, die 3er-Patroille 53 während dieser ganzen Aktion
abzulenken (klappt nur mit einer Sergeanten-Marionette - am besten gelenkt durch den Scharfschützen). Nun braucht man
sich nur an die Fersen der 3er-Patroille 55 zu heften.
- Ein wenig problematisch wirds nur unten beim gepanzerten Wagen mit der Wache 56. Man läßt hier einfach die
3er-Patroille ein Stück vorauslaufen und wenn sich Wache 56 abwendet, hechtet man in einem kurzen Sprint über
den Hof und kriecht dann hinter die Mauer in Deckung. Sieht schwieriger aus, als es ist. Man sollte versuchen, mit dem
Green Beret und Pionier nach hier unten vorzurücken. Von dieser sehr guten Position aus sollten die restlichen
Wachen keine größeren Schwierigkeiten bereiten.
- Posten 57 wird mit einer Zigarettenschachtel etwas weiter nach hinten in Hörweite des Senders gelockt. Die Falle
erledigt den Rest.
- Wache 56 lockt man mit dem Sender hinter den eingestürzten Waggon. Der Green Beret überrascht ihn von hinten.
- Die beiden Wachen 58 und 59 lassen sich ebenfalls mit dem Sender in eine unbeobachtete Ecke locken. Man sollte den
Sender nur kurz laufen lassen, um nicht die Aufmerksamkeit von Wache 60 zu erregen. Letztere wird anschließend mit dem
Sender um den gepanzerten Zug gelockt.
- Wache 61 kitzelt man mit einer Packung Zigaretten von seiner Position etwas näher an den Zug heran. Anschließend
läßt man den Sender auf der anderen Seite laufen - er kommt herumgerannt und ist hier ein leichtes Opfer.
- Posten 62 läßt sich ebenfalls problemlos mit dem Sender von seiner Position locken.
- Wache 63 lockt man mit dem Sender etwas weiter nach hinten, damit niemand von den Wachen draußen bemerkt, wie
Old Shatterhand zuschlägt.
- Wache 64 läßt sich durch Entdeckenlassen zwischen die Mauern locken. Bevor man von hier unten verschwindet,
wird erst mal der gepanzerte Wagen mit 2 Bomben und den 3 explosiven Fässern bestückt. Jetzt kann man, sobald
die Luft rein ist, quer über die Bahnsteige wieder nach oben kriechen.
- Der einsame Posten vor dem Eisenbahngeschütz (65) wird abgelenkt, so daß er von hinten überwältigt
werden kann.
- Die Wache auf dem mittleren Dach (66) wird mit dem Scharfschützen abgeknallt. Die beiden restlichen Bomben werden
auf dem Geschütz plaziert. Jetzt verschwinden alle, bis auf den Pionier in der Flucht-Lok. Letzterer jagt jetzt alles
in die Luft (bitte ein Stück auf Distanz gehen, sonst kriegt er ebenfalls eine Bombe ab) und zum Schluß steigt
auch er in die Lok und mit Volldampf gehts zur nächsten Mission.
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Level 5 - Gratwanderung
Einsatz-Code: 4HSAB
- Einfach da, wo der Green Beret steht, den Ablenksender ablegen und die 3 Soldaten erstechen. Tip: verstecke dich in
dem kleinen Schuppen.
- Jetzt wird der Ablenksender an den Zaun gelegt um die Patrouille zwischen den Holzstapeln anzulocken. Ihr versteckt
euch wieder in dem Schuppen, da er zu den Leichen gerannt kommt, wenn er sie sieht. Er wird dann einfach erstochen.
- Jetzt wird die Wache oben am Haus durch entdecken lassen zum Zaun gelockt und erstochen.
- Die Patrouille vor dem Haus beim Fahrer wird mit dem Ablenksender weggelockt und erstochen.
- Nun kann der Green Beret den MG-Schützen und die anderen 2 Wachen in ruhe eliminieren.
- Als nächstes kriechen alle Leute der 3er-Gruppe hinterher und verstecken sich in dem Häuschen. Der
Scharfschütze beseitigt den Posten auf der Plattform am Zaun und der Green Beret dringt in die Anlage ein.
- Er erledigt jetzt den Posten auf dem Dach, welcher nicht entdeckt wird.
- Dann wird der Soldat am unteren Ende vom Dach der Kaserne beseitigt. Für den anderen legt man den Ablenksender
hinter dieses kleine Hüuschen auf dem Dach und versteckt sich mit dem Green Beret links daneben. Den Ablenksender
kurz anmachen und dem Soldaten, welcher normalerweise zu der Leiche rennen müsste, die am unteren Ende vom Dach liegt,
von hinten erstechen.
- Das Tor: der hintere Soldat und der davor stehende Soldat können beide erstochen und weg getragen werden. Bei den
anderen beiden klettert ihr wieder raus aus der Anlage, legt den Ablenksender hinter das Torhäuschen, klettert wieder
rein. Ihr versteckt euch hinter den Kisten und schaltet den Ablenksender ein, wenn sich die 3er-Gruppe wieder umdreht.
Jetzt erstecht ihr hintereinander die Torwächter und tragt sie hinter das Torhäuschen.
- Jetzt könnt ihr euch durch den Wald kämpfen.
- Wenn ihr den Spion befreit habt, nehmt ihr den MG-Schützen südlich vom Gefängnis gefangen und klaut
ihm die Uniform. Mit dieser Uniform könnt ihr euch frei bewegen, ihr dürft aber nicht vom Oberst entdeckt
werden.
- Er geht auf das Dach wo ihr ganz in Ruhe aufräumen könnt und holt euch die Generalsuniform von der
Wäscheleine. Jetzt erkennt euch keiner mehr.
- Ihr räumt noch um das Haus drum rum auf und entführt jetzt den Oberst. Ihr lenkt den unteren Soldaten beim
Oberst mit dem Spion ab und erstecht den oberen mit dem Green Beret. Jetzt nehmt den Oberst gefangen und tötet noch
den Abgelenkten. Mit dem Scharfschützen erschiesst ihr noch den Soldaten der auf dem linken Dach beim Panzer steht.
Der Spion beseitigt den auf dem anderen Dach stehenden Posten.
- Ihr lenkt mit dem Spion die 3er-Gruppe beim Panzer ab und steigt mit euren anderen 3 Männern in den Panzer und
fahrt vom Gelände runter. Der Spion rennt noch hinterher und ihr könnt flüchten.
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Mission 6 - Adlerhorst
Einsatz-Code: J8TSN
- Den Ablenksender ablegen und den Soldaten mit der Bärenfalle beseitigen.
- Der Mann am nördlichen Felsen wird erstochen.
- Im Bauernhof räumt der Green Beret jetzt auf.
- Der Soldat an der südlichen Wand des Bauernhofes wird jetzt hinein gelockt und eliminiert.
- Scharfschütze erschießt den Posten an der Leiter südlich vom Flugplatz (der Schuss darf nicht
gesehen werden, dann wird die Leiche nicht entdeckt). Jetzt noch der auf der Mauer.
- Südlicher Posten wird erstochen.
- Am südlichen Tor des Hofes (beim Piloten) wird die Bärenfalle ausgelegt. 2 Soldaten fallen ihr zum
Opfer, wenn ihr den 2. mit Steinen raus lockt.
- Der Grenn Beret tötet jetzt noch den letzten Soldaten im Hof und nimmt den Piloten gefangen. Der Soldat
an der Treppe kann mit dem Scharfschützen beseitigt werden.
- Der Green Beret klettert jetzt über die Leiter auf den Flugplatz und tötet die 3 Wachen an
dem Haus.
- Der Grenn Beret kriecht zu den beiden westlichen Prototypen, wo er die beiden Soldaten mit entdecken lassen
oder dem Ablenksender anlockt und tötet.
- Der Soldat auf dem Flugzeug kann erstochen und liegen gelassen werden. Der 2. wird mit dem Ablenksender
hinter das Flugzeug gelockt.
- Die beiden nördlichen Soldaten werden noch durch entdecken lassen angelockt.
- Der linke Soldat von den 3en auf dem Dach wird erschossen (Scharfschütze) und die anderen beiden werden
erstochen. Der hinter dem Haus wird auch noch erstochen.
- Jetzt erschießt der Scharfschütze den Torwächter.
- An der blauen Tonne rechts neben dem Haus aus Nummer 9 könnt ihr 2 Soldaten durch entdecken lassen anlocken
und beseitigen.
- Der MG-Schütze wird erstochen und weggetragen.
- Der Treibstofftank an der nördlichen Kaserne wird zum Prototype geschoben und dort wird eine Bombe gelegt.
- Der Green Beret geht wieder zu dem Hof im Süden, wo der Pilot liegt und versteckt sich. Der Pionier
legt am Eingang von dem Hof die Bärenfalle aus. Jetzt geht der Pionier zu der westlichen Kaserne auf dem
Flugplatz und zündet die Bombe, die bereits an der nördlichen Kaserne beim Prototype liegt, wenn die 4er-Gruppe
dort vorbeikommt. Im selben Moment wirft er eine Granate zur westlichen Kaserne (dort darf keiner überleben).
- Falls aus der nördlichen Kaserne noch welche raus kommen, rennen sie zum Hof im Süden. Einer rennt
in die Bärenfalle, der zweite wird erstochen.
- Jetzt können auf dem Flugplatz die letzten beiden Gruppen mit Granaten beseitigt werden. Die restlichen Soldaten
können alle in Ruhe erschossen werden. Dann noch die Sprengung und mit dem Flugzeug fliehen.
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Mission 7 - Die grosse Flucht
Einsatz-Code: RLESK
- Ihr kriecht nach rechts wo ein Soldat patrouilliert hinter den Stein bei den Bäumen. Ihr lockt ihn
mit Steine werfen an und rammt ihm eine Harpune in den Bauch sobald er um die Ecke kommt.
- Jetzt kriecht ihr zu dem Soldat, der vor den Steinen ein bisschen weiter rechts steht. Ihm wird die Harpune
in den Rücken gestoüen. Es kommt ein 2. Soldat, bei dem ihr genauso vorgeht.
- Der Soldat an der kleinen Brücke wird mit Steinen dort weg gelockt, weil er sonst entdeckt wird, und
mit der Harpune oder dem Messer erledigt.
- Ihr kriecht jetzt über die Brücke zu dem kleinen Felsen. Die davor patrouillierende Wache wird
wieder mal mit Steinen angelockt und mit der Harpune aufgeschlitzt. Die Wache an der Baracke ist nun kein Problem
mehr. Einfach um das Blickfeld kriechen und erstechen.
- Jetzt geht ihr an einem geeigneten Platz ins Wasser und taucht durch das Rohr in den kleinen Brunnen. Wenn die
Wache zum linken oberen Punkt geht und nicht hinschaut könnt ihr aussteigen (die Wache sieht euch nicht wenn ihr
hinter dem Brunnen liegt). Wenn die Wache ihre nächste runde macht, könnt ihr sie erstechen oder mit der
Harpune erschiessen. Die Wache vor dem kleinen Haus müsst ihr mit Steinen weg locken und beseitigen.
- Jetzt kümmert ihr euch um die Leute vor der grossen Baracke und der Brücke, was ich jetzt nicht
näher beschreiben möchte. Der, der noch im Hof herum läuft wird durch entdecken lassen angelockt und
eliminiert.
- Ihr kriecht jetzt weiter nach Norden zu den 2 Steinen und beseitigt diese Wache (Sie muss von ihrem Standpunkt
weg gelockt werden). Jetzt könnt ihr bei den Rucksäcken aufräumen, was sicher kein Problem ist
(achtet auf den MG-Schützen auf dem Turm).
- Jetzt wird es lustig. Der Pionier legt seine Bombe und die Bärenfalle vor die Baracke, die ihr zerstören
sollt. Jetzt kriecht ihr zu der anderen Baracke im Osten und positioniert euch so, das ihr eine Granate auf die
Baracke werfen könnt, euch aber keiner dabei sehen kann (Türme und Soldaten, die aus der Baracke
stürmen beachten).
- Jetzt zündet ihr die Bombe und werft die Granate zum Eingang der Baracke. Wenn alles gut geht, dürfte
keiner aus den Baracken überlebt haben.
- Jetzt haben wir den Alarm ausgestellt und ihr könnt nach Herzenslust in dem Gefangenenlager rumballern.
Ihr kommt am nördlichen Zaun in das Lager. Ihr versteckt euch hinter den beiden Steinen im Norden. Wenn die
untere Patrouille zwischen den beiden Zäunen sich wieder nach oben um dreht, rennt ihr ohne entdeckt zu werden
hin und schießt mit der Harpune durch den Zaun. Die Zweite, die angerannt kommt wird auch so erledigt.
- Jetzt könnt ihr mit dem Pionier den Zaun zerschneiden und eindringen. Die Leute vor dem Gefängnis
könnt ihr mit Steinen anlocken oder von hinten durch den Zaun mit der Harpune erschiessen (nicht die Wache
am oberen Tor erschiessen, da sonst die Gefangenen rauskommen und erschossen werden).
- Wenn ihr aufgeräumt habt, holt ihr euch die Rucksäcke. Mit dem Fahrer erschießt ihr den
MG-Schützen auf den Turm und den Soldaten, der davor rum rennt. Wenn der Soldat vom oberen Tor angerannt kommen
sollte, bitte nicht erschießen. Die 5er-Gruppe wird durch eine Granate beseitigt. Jetzt könnt ihr die
restlichen Feinde auch noch erschießen und flüchten, wenn alle Gefangenen weg sind.
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Mission 8 - Gefährliche Freundschaft
Einsatz-Code: 67SLZ
Missionsziel: mit Hilfe von Natascha die Pläne des Generals stehlen
- Als erstes wird die untere Insel (A) erobert.
- Wache 1 wird über die Brücke gelockt. Den Sender legt man vor das Schilf. Man sollte sich
dazu dicht an den Zaun legen, damit man nicht entdeckt wird, wenn die Wache angerannt kommt.
- Der Green Beret schleicht sich über die Brücke und lockt Wache 2 mit dem Sender an (man
kann sich dazu im Haus verstecken.
- Wache 3 lockt man durch Entdeckenlassen.
- Wache 4 auf der Mühle knallt der Scharfschütze ab.
- Die Wache 5 ködert man wieder durch Entdeckenlassen.
- Der Marine greift sich nun eine Marionette und schleicht mit ihr bis zur Mühle. Rechts der Mühle
kann er sich hinlegen (Wache 8 darf ihn nicht sehen). Von dort dirigiert man die Marionette zur Wache 6 und
lenkt diese ab, so daß sie nach links schaut. Jetzt kriecht der Green Beret bis zum Strohballen hoch und legt
sich genau hinter sie. Im passenden Moment schlägt er sie nieder.
- Wache 7 lockt man wieder mit dem Sender. Diesen legt man an die rechte Hausseite vom rechten Haus (links
von dem kleinen Wald). Während die Wache zum Sender läuft, schleicht man im Gegenuhrzeigersinn um
das Haus und erwischt sie von hinten.
- Für Wache 8 wirft man eine Zigarettenschachtel vor die Mühle hin. Sie wird aufmerksam, umrundet den
Strohballen und nähert sich der Zigarettenschachtel. Doch da wird sie schon auf den Sender aufmerksam,
den man etwas weiter rechts, bei dem einzelnen Baum plaziert hat. Der Green Beret erledigt den Rest.
- Für Wache 9 braucht man nur den Sender vorn an den Strohballen hinlegen. Sie kommt herumgelaufen, wo
sie mühelos überrumpelt wird.
- Von Wache 10 läßt man sich entdecken und lockt sie so zum rechten Haus rüber.
- Die kliene Insel mit Mühle:
- Nachdem nun hier alles sauber ist, sollte man sich die Taucherausrüstung besorgen. Der Marine stellt
sich am Ausgangspunkt hinter das Schilf. Sobald Wache 12 nach unten läuft und das Sichtfenster von
Wache 11 nach unten schwenkt, springt er hinter dem Schilf hervor, rennt auf den kleinen Steg und putzt
Wache 11 mit der Harpune weg.
- Jetzt schnell wieder hinter das Schilf in Sicherheit. Sobald Wache 12 die Leiche sieht, kommt sie angerannt
und schaut sich um. Wenn sie jetzt nach oben schaut, kommt der Marine ein zweites Mal hervor und schießt auch
diese nieder.
- Mit dem Schlauchboot wird der Green Beret übergesetzt. Beide verstecken sich zunächst im Haus.
Wache 13 wird beobachtet. Der Green Beret kommt aus dem Haus und schleicht ihr hinterher, wenn sie nach oben
läuft. Hinter dem Schilf schlägt er zu.
- Man kann ihn gleich als Marionette mißbrauchen, um Wache 14 abzulenken und zuzuschlagen.
- Der Posten 15 wird mit dem Sender nach oben hinter das Schilf gelockt, wo man unbeobachtet zuschlagen
kann. Der Marine schnappt sich die Taucherausrüstung und ab gehts mit dem Boot wieder zurück.
- Wache 16 auf der anderen Insel kann man mit dem Sender hinter das kleine Schilffeld hinter ihm locken.
- Unser nächstes Ziel ist die Säuberung der linken unteren Insel (C)
- Posten 17 auf der Mühle ist wieder ein Fall für den Scharfschützen.
- Meister Flosse schwimmt zu dem kleinen Steg F. Hier wird's wieder etwas knifflig. Sobald Wache 19 nach
links am Steg vorbeigelaufen ist und das Sichtfenster von Posten 18 nach unten schwenkt, taucht man auf und
harpuniert Posten 18. Schnell wieder abtauchen.
- Sobald Wache 19 seinen toten Kameraden sieht und hinläuft, taucht man wieder auf und pustet auch
diesen weg. (Bei dieser Aktion bitte auf die 3er-Patroille achtgeben).Der Marine kann sich nun erst einmal
in der Mühle verstecken.
- Der Green Beret nähert sich der Brücke, soweit es geht. Sobald die 3er-Patroille
vorübergezogen ist, erledigt der Marine den MG-Schützen (20) und verschwindet gleich wieder in
der Tür.
- Der Green Beret kriecht schnell rüber und trägt den toten Körper weg.
- Posten 21 lockt man mit dem Sender hinter den Karren.
- Posten 22 wird zunächst mit Zigaretten etwas nach vorn gelockt und anschließend kann auch er
dem Sender hinter dem Karren nicht widerstehen.
- Die Wache 23 lockt man einfach einmal um das Schilf und das Haus herum, indem man den Sender auf der
unteren Seite des Schilfes hinlegt und sich derweil im Bootshaus versteckt. (Es macht sich gut, wenn man
vorher die ganzen Leichen über die Brücke in Sicherheit bringt, damit er nicht gleich sieht, was
ihn erwartet)
- Den zweiten Posten auf der Mühle (24) kann man leicht mit der Harpune erledigen.
- Der Green Beret schleicht sich nun nach oben und legt sich dicht an die linke Hauswand (toter Punkt).
Sobald die 3er-Patroille außer Sichtweite ist, und sich die Patroille am anderen Ufer abwendet,
springt man dem Posten 25 hinterher und überwältigt ihn.
- Posten 26 kann man mit dem Sender zunächst etwas weiter nach hinten, zum Baum, locken.
Anschließend blüht ihm das gleiche Schicksal.
- Wir kommen zum nächsten Kapitel: der Überquerung der Zugbrücke.
Auch hier erledigt der Taucher wieder nach klassischem Muster die Vorarbeit. Er taucht zur Anlegestelle G.
Wenn Wache 28 nach unten läuft und das Sichtfenster von Wache 27 wegschwenkt, taucht er plötzlich auf
und verpaßt Wache 27 einen Schuß aus der Harpune. Jetzt sofort wieder abtauchen. Seltsamerweise sieht
Wache 28 seinen getöteten Kameraden nicht. Kann uns nur recht sein. Sobald er wieder umdreht und nach unten
läuft, blüht ihm das gleiche Schicksal. Der Taucher kann nun auftauchen und zum Schalter schleichen,
um die Zugbrücke runterzulassen, so daß der Green Beret nachkommen kann. Sobald dieser drüben ist,
wird sie wieder geöffnet, um dem Dampfer die Durchfahrt zu lassen.
Während dieser ganzen Aktion wird die 3er-Patroille auf der unteren insel beschäftigt, indem man
irgendwo unten beim Karren den Sender plaziert und ihn die ganze Zeit laufen läßt. Zwar
läßt sich die Patroille auf diese Art nicht bis in alle Ewigkeiten hinhalten, aber soviel Zeit,
um die beiden Wachen zu harpunieren, den Green Beret rüberzuholen und ihn die Leiche ein Stück weiter
vorn hintragen zu lassen, haben wir auf jeden Fall. Ein guter Platz wäre vor dem Haus, etwas links der
Tür (X).
- Die obere Insel:
- Posten 29 wird um die Ecke gekitzelt. Wenn er die Leichen sieht, läuft er hin. Sobald er an der Tür
vorbeigelaufen ist, springt der Marine heraus und schießt ihn über den Haufen.
- Wache 30 wird zunächst mit einer Packung Zigaretten etwas weiter runter gelockt. Anschließend
schaltet man den Sender ein, so daß er bis zum Ufer kommt, wo auch er die Leichen seiner Kameraden entdeckt. Er
wird sich natürlich gleich dazugesellen.
- Jetzt kümmert man sich um die Patroille 31. Der Green Beret legt sich zunächst in die Hausecke (X).
Wenn die Patroille nach oben läuft, kommt er schnell herumgekrochen und legt ein Stück weiter oben den
Sender aus (kurz vor dem Beginn des Sichtfeldes von Wache 33). Ein Stück weiter unterhalb des Senders wird
eine Zigarettenschachtel hingeschmissen. Wache 31 sieht nun beim Zurücklaufen die Zigaretten und kommt ein
Stück weiter nach unten gelaufen. Sobald er soweit gelaufen ist, daß er sich unterhalb des Senders befindet,
wird er eingeschaltet. Sie dreht sich um und kehrt uns nun so den Rücken. Auf solch eine Einladung sollte
der Green Beret nicht lange warten.
- Wenn die Patroille 34 nach oben läuft und das Sichtfenster von 33 wegschwenkt, spurtet man schnell bis
hinter das Haus weiter oben. Dort stellt man sich vor den Zaun und wartet einen günstigen Moment ab (Wache
34 beobachten), um der Wache 32 hinterherzurennen.
- Wache 33 wird leicht von seinem Posten heruntergelockt, indem man den Sender direkt neben die Hauswand
hinstellt, einschaltet und sich derweil in der Tür versteckt. Sobald sie vorbeigelaufen ist, greift man von
hinten an.
- Von Wache 34 läßt man sich entdecken.
- Wache 35 wird mit dem Sender weggelockt.
- Wir arbeiten uns nun von oben heran. Die Wachen 36 bis 39 werden durch geschicktes Entdeckenlassen angelockt.
Oft kommen auch zweie gleichzeitig angelaufen. Links hinter den Hecken oder hinter dem Karren bieten sich gute
Versteckmöglichkeiten.
- Sobald hier alles getan ist, geht man ins Haus H, worauf unser neues Teammitglied, Natascha, zu uns
stößt.
- Die Wachen 40 bis 42 werden wieder durch Entdeckenlassen gelockt. Man kann die Sache ganz geschickt angehen,
indem man darauf setzt, daß mehrere Wachen angelaufen kommen. Man kann durchaus Wachen 41 und 42 ködern,
indem man sich von Wache 40 entdeckenläßt. Man muß nur achtgeben, daszlig; Natascha von dem
Gestapo-Offizier 41 enttarnt werden kann.
- Wir widmen uns nun wieder der Vorderseite. Der Posten 43 auf dem Balkon wird von Natascha abgelenkt, so daß
er leicht durch den Marine von unten harpuniert werden kann.
- Um auf dem Balkon weiter ungestört operieren zu ko¨nnen, sollten wir uns die Wachen auf der Straße
vom Halse schaffen.
- Wache 44 lockt man mit einer Zigarettenschachtel, kombiniert mit dem Sender zum Wasser und etwas nach links
rüber, so daß er die ganzen Leichen vor dem Haus liegen sieht. Er kommt angelaufen. Der hinter der
Tür lauernde Marine erledigt den Rest.
- Den Gestapo-Offizier 45 kann man mit dem Sender unter das rot-weiß gestreifte Sonnendach locken. Hinter
dem Haus ist ein toter Punkt, der vom Balkon gegenüber nicht gesehen wird. Der Green Beret versteckt sich
inzwischen hinter den Blumenkasten.
- Zurück auf dem Balkon kann der Green Beret nun den Posten 46 von hinten überwältigen und schnell
nach links hinter tragen, damit er vom Posten 47 nicht entdeckt wird.
- Letzterer wird nun von Natascha abgelenkt - an seinem linken Wendepunkt, so daß er nach rechts schaut.
Wenn sich Natascha nicht allzu dicht an das Geländer stellt, sollte sie vom Gestapo-Offizier auf der Straße
unten nicht gesehen werden. Der Green Beret tut das Übrige.
- Posten 48 wird mit dem Scharfschützen vom Dach gepustet
- Während Natascha dem Posten 50 schöne Augen macht, kitzelt man Wache 49 mit ein paar Zigaretten aus
dem linken Tor heraus und lockt ihn anschließend ebenfalls mit dem Sender unter das Sonnendach.
- Den becircten Posten 50 sollte man nun ebenfalls elliminieren.
- 51 und 52 werden mit dem Sender (evtl. kombiniert mit einer Zigarettenschachtel) nach oben gelockt, wo die
50 gestanden hat, dort kann der Green Beret mühelos zuschlagen.
- Den Gestapo-Offizier 53 kann man durch Entdeckenlassen zu den Blumenkasten runterlocken. Anschließend
kann auch er dem Sender unter dem Sonnendach nicht widerstehen.
- Der Green Beret versteckt sich hinter dem unteren halboffenen Torflügel. Sobald der General nach unten
läuft und den Gestapo-Offizier 54 nicht mehr im Blickfeld hat, stürmt der Green Beret hinter der Tür
hervor und erledigt ihn (Natascha kann gleichzeitig die 3er-Patroille ablenken).
- Damit hat man die Mission schon so gut wie in der Tasche. Doch zuvor muß sich Natascha noch die Dokumente
besorgen. Sie begibt sich in den Club (I). Wenn sie beim General vorbeiläuft, wackelt sie noch ein wenig mit
dem Hintern, worauf der General ganz scharf wird und nach ihr ebenfalls im Club verschwindet. Sobald der General
den Club wieder verläßt, hat Natascha die Papiere.
Nun begeben sich alle zum Boot, steigen ein und die Mission ist gewonnen.
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