Cheats

Im Spieler-Menü als "GONZOANDJON" (ohne Quotes) einen Spieler anlegen, und während des Spieles noch eimal "GONZOANDJON" (ohne Quotes) eigeben, dann funktioniert der Chat-Modus



[SHIFT] + [X] Teleportation, Charakter markieren und irgendwo auf der Map den Cursor hinbewegen. Dann die Tastenkombi drücken

[STRG] + [V] Unsichtbarkeit, sobald man das drückt erscheint ein kleines "V" unten am linken Bildschirmrand. Nun sind alle Charaktere und auch alle Leichen/unschädlich Gemachten unsichtbar für Gegner

[STRG] + [SHIFT] + [N] Mission gewinnen, na toll, wozu wurde das Spiel dann gekauft ? Erklärt sich wohl selber was diese tolle Kombi anrichtet!

[STRG] + [SHIFT] + [X] Alle Gegener auf der Map töten, noch so eine tolle Funktion

[STRG] + [I] Unverwundbarkeit, hört sich toll an ...funktioniert nur nicht

[STRG] + [-] Zeigt einem die Framerate, nicht wirklich ein Cheat



Level Passwörter

 Level NormalSchwer Sehr Schwer
 Mission 1 : Die Nacht der WölfeXHGDRPLKUM PVTSL
 Mission 2 : Das Boot, lautloser KillerWKUC4JE5SH SKDJF  
 Mission 3 : Der weisse TodYSM51DFY3B3DYNG
 Mission 4 : BurmaB7D8FK9D3H9BG3S
 Mission 5 : Die Brücke am Kwai3GHSLNMWQ9KJWJK
 Mission 6 : Die Kanonen von Savo IslandAZLM116G3LE2J7H
 Misssion 7 : Der Riese in HaiphongJAHSGWL3CZZX78Y
 Mission 8 Der Soldat James SmithUN63ALPQ6TTRIB4
 Mission 9 : Schloss ColditzVAZ2PSRCM8TRD78
 Misssion 10 : Brennt Paris ?9TT5WPAEN81LPQD


 

Komplettlõsung

Für die Komplettlösung wurde das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "schwer" durchgespielt. Sie orientiert sich am schnellsten Lösungsweg, auf dem Ihnen eventuell einige interessante Extras engehen (z.B. die Puzzleteile für die Bonusmissionen).
Die mit Sternchen (*) markierten Missionsziele werden erst im Verlauf einer Mission offensichtlich.
Mit (Sek.) gekennzeichnete Ziele sind sekundär und damit nicht notwendig, um eine Mission abzuschliessen.

Tutorial 1

1. Tutorial

Missionsziele:

Neutralisieren Sie alle Feinde an der Grenzstation. Um das zu erreichen müssen Sie:
  • den Wachposten erreichen
  • den Bolzenschneider aus der Metallkiste nehmen
  • den Stacheldraht durchschneiden und die Minen auf der anderen Seite deaktivieren
  • Kämpfen Sie gegen die Truppe der Offiziere
  • Beschaffen Sie sich den Inhalt der Holzkiste (Sek.)

Vorgehensweise:

  1. Während sich die patrouillierende Wache der Schranke zuwendet, schlägt der Pionier die Wache in seiner Nähe nieder, fesselt und versteckt sie. Danach wird die Patrouille selbst erledigt, sobald sie sich wegdreht. Einer der Beiden hat Zigaretten dabei, die der Pionier an sich nimmt. Nun wird noch der Arbeiter an der Schranke niedergeschlagen und gefesselt, genauso wie die Wache unten hinter den Bäumen, der man abermals ein Päckchen Zigaretten abnehmen kann.



  2. Jetzt ist der Dieb an der Reihe und erklimmt den Pfahl um sich oben an den Leitungen auf die andere Seite der Barrikade zu hangel, wo er wieder herabsteigt und unbemerkt die Kiste mit seinen Dietrichen öffnet. Er entnimmt ihr die Zange und die Granaten und klettert über die Leitungen zurück zum Pionier, dem er die Sachen übergibt.

  3. Der Pionier zerschneidet mit der Drahtschere die Drahtbarriere in der Nähe des Zöllnerhäuschens und sucht dort mit dem Metalldetektor nach Minen, die er deaktiviert. Nun wird die Wache am Häuschen ausgeknockt. Außerdem bedient er sich aus der Holzkiste dort um das Sekundärziel zu erfüllen. Die Wache im oberen kleinen Kreisbunker wird von hinten niedergeschlagen, die Gruppe im zweiten Bunker freut sich über eine Granate, womit die Mission geschafft wäre.



Tutorial 2

2. Tutorial

 

Die meisten Wachen in diesem Tutorial werden von maximal einer anderen Wache beobachtet und sind damit leicht zu erledigen. Trotzdem nochmal eine ausführliche Schritt-für-Schritt Anweisung, solange die Gegnerzahl noch überschaubar ist.

Missionsziele:

Retten Sie die allierten Soldaten, die von ihrer Einheit getrennt wurden. Sie müssen:
  • sich den Schlüssel für das Haus beschaffen
  • sich mit ihren Verbündeten in Verbindung setzen
  • das feindliche Funkgerät verwenden, um das HQ zu informieren
  • sich gegen feindliche Angriffe zur Wehr setzen*
  • Vernichten Sie den feindlichen Panzer*


Vorgehensweise:

  1. Die erste Wache schalten Sie aus, sobald sich der Soldat an der Mauer nach rechts dreht. Danach ist er selbst an der Reihe, wobei Sie aufpassen müssen, dass der Offizier am Treppenaufgang gerade nicht in Ihre Richtung schaut. Es reicht übrigens, die Wachen mit dem Green Beret niederzuschlagen und zu fesseln. Wegtragen müssen Sie sie aber auf jeden Fall, geeignete Lagerstätten gibt es zur Genüge. Den Wachmann an der unteren, kleinen Mauer erledigen Sie von hinten, danach ist endlich auch der Offizier dran. Den kriegen Sie am leichtesten dran, wenn er gerade dem "Treppenläufer" den Befehl gegeben hat. Nehmen Sie unbedingt die Schlüssel des Offiziers an sich.

  2. Eine der Wachen kriecht ab und zu die Treppe herunter. Sobald sie am unteren Ende angelangt ist, ist sie ein leichtes Ziel. Zwei Wachen verbleiben am oberen Ende der Treppe, sehen sich aber nicht gegenseitig. Sie können beide direkt nacheinander ausschalten, müssen aber aufpassen, dass der Offizier, der häufig um das Haus kriecht, gerade auf der Ihnen abgewandten Seite aktiv ist.

  3. Als Nächstes nehmen Sie sich die Drei unter den Strommasten links vor. Einer von denen kriecht zwischen seinen beiden Kameraden hin und her. Sobald er sich von dem Unteren abwendet, schlagen Sie zu. Sie können sich übrigens schon vorher vorsichtig nähern. Probieren Sie es aus. Danach sind die beiden verbleibenen Soldanten kein Problem mehr.

  4. Nun erklimmen Sie mit dem Green Beret den Strommasten und hangeln sich bis zum Haus hinüber. Sobald sich der patrouillierde Offizier dort abwendet, erledigen Sie die knieende Wache. Klettern Sie schnell wieder hoch und erledigen Sie den Offizier, sobald er den Betäubten entfesseln will.

  5. Laufen Sie unten ums Haus herum und erledigen Sie die 4 Wachen dort entgegen dem Uhrzeigersinn. Sie decken sich nicht gegenseitig. Jetzt bleiben nur noch die Wachen im Haus, allerdings hilft der Pionier bei diesem Problem: Er schnappt sich die Handgranaten aus der Kiste und wirft eine davon durch's Fenster - erledigt.

  6. Drinnen nutzen Sie das Funkgerät um das Nächste Missionsziel zu erledigen. Nun steht noch eine Invasion bevor. Der Pionier platziert außerdem 2 Anti-Fahrzeugminen am Anfang der Strasse (Abb. 1). Markieren Sie anschließend die Milizen und schicken Sie sie hinter die kleine Hütte. Versetzen Sie sie in den automatischen Verteidigungsmodus und zielen Sie auf die Strasse (Abb. 2). Drücken Sie dann den Invasionsbutton unten rechts. Wenn Sie alles gut geplant haben, müssen Sie nur zusehen, wie die Mission erfüllt wird.











Misssin 01: Die Nacht der Wölfe

Mission 1

Abbildung 1
Gelb: Natascha          Rot: Dieb

Eine wunderschöne Mission, da Sie keine einzige Wache töten müssen. Stattdessen können Sie aufgrund der Dunkelheit prima durch das komplette Lager schleichen.

Missionsziele:

  • Setzen Sie sich mit dem verwundeten Allierten in Verbindung
  • Stehlen Sie den Büroschlüssel vom Mitarbeiter des Generals*
  • Stehlen Sie die Enigma-Chiffriermaschine aus dem Safe des Generals
  • Dechiffrieren Sie die Nachricht mit Hilfe des Dechiffriergeräts
  • Verwenden Sie das Funkgerät*
  • Der Dieb muss sich unter einem Bett verstecken*


Vorgehensweise:

  1. Fahren Sie mit dem Schiff an die kleine Treppe heran, die aus dem Wasser führt. Dort verlassen Sie das Boot und, springen ins Wasser und kriechen die Treppe hinauf. Links in der Hütte finden Sie den verwundeten Allierten, er gibt Ihnen die Papiere und vertraut Ihnen seinen Hund an.

  2. Verlassen Sie das Haus und betreten Sie direkt gegenüber das große Lagerhaus durch die Tür, die zum Wasser zeigt. Drinnen verhindern ein Soldat und ein Mechaniker den direkten Durchmarsch zu Natascha. Lenken Sie den Soldaten mit Zigaretten ab, wenn der Handwerker gerade nicht hinschaut und laufen Sie zu Natascha durch. Nach dem klärenden Gespräch lenkt Natascha nun die Wache auf dem Gang ab, damit der Dieb das Gebäude wieder verlassen kann.

  3. Natascha verfolgt nun den Weg, der links auf der Abbildung gelb eingezeichnet ist. Normale Wachen können Sie nicht enttarnen, allerdings müssen Sie ein wenig auf den Offizier aufpassen. Im Mannschaftsquartier bezieht sie neben dem Telefon Stellung.

  4. Der Dieb klettert an der Hauswand hoch und verfolgt den gelb eingezeichneten Weg über das Hausdach. Durch das Fenster klettert er in den Duschraum, wo der noch Schlafmitteln mitgehen lassen kann, falls er sie nicht von Natascha bekommen hat. Durch die Tür verlassen Sie den Duschraum und betreten gleich das nächste Gebäude, wo einige Soldaten gerade ihr Mittagsmahl verzehren. Links in der kleinen Kiste befindet sich der Wein, der mit dem Schlafmittel präpariert wird.
    Verschwinden Sie wieder durch die Tür, schauen Sie dann aber durch's Schlüsselloch: Die Wachen werden bald einen gesegneten Schlaf genießen. Dann huscht der Dieb schnell wieder rein und schnappt sich den Schlüssel vom Mitarbeiter des Generals vorne rechts.

  5. Mit dem Schlüssel geht es hinten um die Häuser rum hinter die Hütte des Generals. Natascha ruft nun den Generals an, um ihn aus seinem Haus zu locken. Ein Wachmann mit Taschenlampe steht dem Dieb aber noch ungünstig im Weg, schlagen Sie ihn nieder, sobald er Ihnen den Rücken zukehrt.

  6. In der Generalshütte gibt es nur noch einen Gegner, schlagen Sie ihn einfach nieder. Dann räumen Sie den Safe aus und verlassen die Hütte wieder. Draussen ist die Patrouille wieder aufgewacht, läuft aber im hinteren Teil des Lagers umher. Flüchten Sie durch das Fenster in ein Zimmer des oberen Mannschaftsquartiers. Mit Natascha gehen Sie nun zum Dieb, welcher den Schlüsselbund des Generals Natascha gibt. Der Dieb versteckt sich sogleich unter einem Bett (Dafür müssen Sie einfach unten ans Bett klicken, die Stelle leuchtet auf).

  7. Sie müssen noch das Hauptquartier anfunken, was aber mit Natascha kein Problem darstellt, da Natascha ohne Aufsehen zu erregen durch das Gebiet gehen kann. Der Schlüssel öffnet die Tür neben dem Tor, und Natascha erreicht den Funkraum. Nachdem Funkspruch ist der Level geschafft.

Puzzelteile: 1. Bonusmission

Sie finden die 5 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im Raum, wo Natascha gefangen gehalten wird im Regal
  2. Im großen Mannschaftsquartier im linken Spind
  3. Im großen Mannschaftsquartier im rechten Spind
  4. In der Kantine, im Schrank links neben der Tür
  5. Im Duschraum, im Schrank rechts neben der Tür










Misssion 02: Das Boot, lautlose Killer





Mission 2



Abb. 1


Abb. 2

Missionsziele:

  • Deaktivieren Sie alle Unterwasserminen
  • Finden Sie den Gefängnisschlüssel
  • Retten Sie alle allierten Seeleute
  • Rufen Sie den Green Beret mit Hilfe des Funkgeräts
  • Öffnen Sie das Hangartor
  • Fliehen Sie mit dem U-Boot
  • Besorgen Sie sich die Enigma-Codes*
  • Retten Sie den Kapitän*
  • Zerstören Sie den Torpedo (Sek.)*
  • Vernichten Sie die Flakgeschütze (Sek.)*
  • Zerstören Sie die Treibstofftanks (Sek.)*

Vorgehensweise:

  1. Beginnen Sie mit dem Taucher, der als erstes die Unterwasserminen deaktiviert. Dafür taucht er direkt neben ihnen unter und kappt die Ketten. Danach geht er am rechten Ufer an Land. Dort befinden sich zwei Gegner, die er leicht ausschalten kann, wenn er auf die Wachen oben auf dem Dach acht gibt. Der Taucher bleibt nun unten neben den Hangartoren.

  2. Spion und Pionier schwimmen derweil dicht am Leuchtturm vorbei zum linken Ufer. Dort gehen Sie an Land, damit der Pionier mit dem Metalldetektor bewaffnet die Minen aufspüren kann. Dann wird der Zaun zerschnitten und an der nächsten Barriere erstmal wieder nach Minen gesucht. Die Wache dort ist leicht zu erledigen, das nächste Ziel ist allerdings der Offizier neben dem Fahrzeug. Seine Position ist durch das Fahrzeug vor neugierigen Blicken sicher, sodass Sie nur einen günstigen Moment abwarten müssen, und den Offizier dann niederschlagen können. Der Spion schlüpft dann gleich in seine Uniform, da er darin von den meisten Soldaten nicht erkannt werden kann.

  3. Mit der Uniform läuft der Spion unerkannt zum Bahnhof, in dem sich das Funkgerät befindet (um solche Orte schneller zu finden, ist es hilfreich, das entsprechende Missionsziel anzuklicken). Er funkt nun den Green Beret an, der auf dem Dach hinter der Wache "A" landet, während der Spion die Wache "C" ablenkt. Die Wache B ist nun ebenfalls kein Problem und der Taucher kann mit dem Enterhaken von unten an der Mauer hochklettern. Als nächstens wird die Wache "D" erledigt, sollten die Scharfschützen auf dem gegenüberliegenden Dach stören, kann der Spion diese ablenken. Achtung, die Wache "G" kann den Spion enttarnen! Der Spion lenkt die Wache F ab und der Taucher erledigt den Soldat bei "F" mit dem Wurfmesser.
    Sobald sich der Offizier "G" seine Zigarette ansteckt, entsteht ganz rechts die Möglichkeit, sich ihm mit dem Taucher soweit zu nähern, dass er ihn mit dem Messer erwischt. Das sollten Sie sich allerdings schnell wiederholen, da Sie höchst wahrscheinlich von Wachen unten auf der Strasse gesehen werden, die nun heraufeilen. Die erste Wache bekommt nun wieder das Messer ab, sobald sie auf dem Dach ankommt, die zweite wird von hinten niedergeschlagen. Als letztes wird die Wache "F" erledigt, der man den Gefängnisschlüssel abnehmen kann, den der Spion an sich nimmt.

  4. Green Beret, Spion und Taucher betreten nun durch die Tür auf dem Dach den U-Boot-Hangar. Sie können sich komplett auf den vorderen Teil des Hangers konzentrieren, in dem auch das U-Boot liegt, mit dem Sie später flüchten. Alles wichtige ist in der Nähe dieses Beckens. Der Spion öffnet zunächst die Tür zu den gefangenen Seeleuten (Lassen Sie sich den richtigen Raum über die Missionsziele anzeigen). Die erzählen ihm, dass der Kapitän an einen anderen Ort gebracht wurde und befreit werden sollte. Er befindet sich im selben Raum wie der Schalter für die Hangertore, der sich mit dem getarnten Spion leicht erreichen lässt. Befreien Sie den Kapitän, aber vorsicht, er selbst ist natürlich nicht getarnt. Rechts am Schalter befindet sich ein Offizier, der den Spion enttarnen kann. Lenken Sie ihn mit einer Schachtel Zigaretten ab, legen Sie den Schalter um und schnappen Sie sich die Enigma-Codes aus der kleinen Kiste.

  5. Um den Kapitän lebend aus seinem Gefängnis zu befreien, müssen Sie auf dem Weg von dort zum U-Boot einige Wachen aus dem Weg räumen. Das ist allerdings relativ einfach, da fast alle in dieselbe Richtung schauen, nämlich zum Bug des U-Bootes. Fangen Sie also hinten an und erledigen Sie die Gegner mit dem Green Beret, während der Spion potentielle Zeugen ablenkt. Das gilt besonders für die Wache oben auf der Brücke. Haben Sie im Hanger die Weg freigeräumt, müssen Sie dasselbe noch in der unteren Etage des Anbaus, in dem sich der Kapitän befindet tun. Oben lenken Sie einfach die eine Wache ab und der Kapitän läuft durch.
  6. Ist der Weg für den Kapitän frei, gilt dasselbe auch für die Mannschaft. Spion und Green Beret räumen das U-Boot und lassen die komplett Mannschaft einsteigen. Da alle Missionsziele erfüllt sind (für die sekundären müssen Sie mehr oder weniger die ganze Karte von Wachen säubern), kann die Flucht beginnen. Dafür müssen Sie allerdings noch die komplette Mannschaft zusammentrommeln. Der Pionier steht wahrscheinlich noch am ehemals verminten Ufer. Er springt ins Wasser, taucht am Kartenrand auf die andere Seite hinüber und kann dort durch die Hangertore ins Innere des Gebäudes tauchen. Der Dieb kann den Hanger mithilfe des Spions über den links eingezeichneten Weg erreichen, wobei Sie ruhig Wachen niederschlagen (nicht fesseln, nicht töten) dürfen, ohne das Alarm ausgelöst wird.

Puzzelteile: 2. Bonusmission

Sie finden die 11 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im Raum, wo Natascha in der letzten Mission gefangen gehalten wurde, wieder im Regel

  2. Im großen Mannschaftsquartier im linken Spind

  3. Im Vorraum der Generalshütte

  4. Im Regal des Generalszimmers

  5. Im Duschraum im Schrank rechts neben der Tür

  6. Im großen Eckbunker im Schreibtisch des kleinen Raumes

  7. Im Turm links des großes Turmes

  8. Im der U-Boot Halle im etwas erhöhten Anbau zwischen Becken 2 und 3, im Vorraum

  9. Ebenfalls im erhöhten Anbau, allerdings im 1. Stock in einem Spind

  10. Im letzten Abschnitt des U-Bootes

  11. Im vorletzten Abschnitt des U-Bootes











Mission 03: Der weisse Tod

Mission 3

Missionsziele:

  • Kontaktieren Sie den Pionier
  • Retten Sie den Green Beret*
  • Bergen Sie die drei Teile der Enigma-Chiffriermaschine*
  • Retten Sie den Spion, den Dieb, und die allierten Seeleute*
  • Retten Sie den Kapitän*
  • Verwenden Sie das Funkgerät im Lager*
  • Zerstören Sie den Maschinenraum*
  • Schalten Sie das Buggeschütz aus (Sek.)*
  • Schalten Sie das Hauptgeschütz aus (Sek.)*
  • Schalten Sie das Heckgeschütz aus (Sek.)*

Vorgehensweise:

  1. Am Anfang der Mission ist nur der Taucher verfügbar, der im U-Boot zurückgeblieben ist, und dadurch nicht von den Deutschen entdeckt wurde. Die Gegner in den ersten drei Räumen schlagen Sie einfach nieder und fesseln sie. Wichtig ist, dass Sie alle Gegenstände aus den Schränken mitnehmen. Im dritten Raum geht es über die Leiter nach oben, sobald der Soldat dort am Ausguck beschäftigt ist. Schlagen Sie ihn nieder und verlassen Sie dann das U-Boot.

  2. Oben beobachten Sie die Patrouille und klettern die Leiter hinunter, sobald die Wache daneben Platz nimmt. Auch die Wache, die am Bug patrouilliert, ist kein größeres Problem. Erledigen Sie sie, sobald sie sich wegdreht. Dann geht's zurück zum Heck, wo Sie in einem günstigen Moment vom Schiff springen und sich sofort ins nächstbeste Zelt retten. Sobald die Wache am Haus nebenan ihre Zigarette ansteckt, robben Sie dahinter, schlagen sie nieder und verschwinden mit ihr in der Hütte. Drinnen sind zwei weitere Gegner. Legen Sie den Betäubten ab, und stellen Sie sich hinter den Soldaten, der seinen Blick durch den Raum schweifen lässt. Eine Zigarettenschachtel lässt seinen Blick auf den gefesselten Kameraden fallen. Das gibt Ihnen die Gelegenheit den zweiten Wachmann zu erledigen, und, dann auch die erste Wache, bevor sie Ihr kleines Mitbringsel auspackt.

  3. Marschieren Sie zur zweiten Tür raus und schlagen Sie die Wache dort nieder. Nachdem Sie sie im Haus abgelegt haben, muss auch die Patrouille draussen noch dran glauben. Auch die kommt ins Haus, das sie durch die erste Tür wieder verlassen. Mit Zigaretten können Sie die Wache, die vor dem Zelt, in dem der Pionier festgehalten wird, patrouilliert, weglocken und erledigen. Danach befreien Sie Ihren Sprengmeister, was neue Missionsziele mit sich bringt.

  4. Wieder draussen locken Sie den Scharfschützen links mit Zigaretten an und erledigen Sie. Derselbe Trick hilft bei der Wache, die vorne unter dem Bug des Schiffes steht. Der Pionier braucht dringend Winterkleidung, die sie in einem der oberen Zelte finden, vor dem 2 Wachen stehen. Die eine davon können Sie mit Zigaretten anlocken, und dann beide nacheinander erledigen und in dem Zelt verstecken. Drinnen sammeln Sie den Schneekleidung ein, die der Pionier bekommt. Nun erledigen Sie alle übrigens Wachen zwischen den Zelten, in dem Sie sie mit Zigaretten anlocken und niederschlagen.

  5. Nun befreien Sie den Green Beret. Dafür brauchen Sie den Schlüssel vom Offizier hinter der Hütte, in der der Seargent festgehalten wird. Stellen Sie sich auf die dem Schlachtschiff abgewandte Seite des Hauses und werfen Sie eine Zigarettenschachtel so, dass die "normale" Wache abgelenkt wird. Dann springt der Taucher um die Ecke und wirft dem Offizier sein Messer entgegen. Danach schlägt er die andere Wache nieder, wenn sie sich nach den Zigaretten bückt. Mit dem Schlüssel geht's zum Green Beret, die Wachen im Haus sind mit dem richtigen Timing kein Problem.

  6. Am Ballon patrouilliert ein Soldat, locken Sie ihn an und schlagen Sie ihn nieder. Der Nächste ist der Mann, der mit dem Rücken zum Gletscher in Richtung des Ballons sieht, sie müssen allerdings darauf achten, dass sich die Patrouille hinter dem Ballon gerade abwendet. Diese ist nun das nächste Opfer und wird abermals mit Zigaretten angelockt. Die beiden verbleibenen Wachen, direkt am Ballon, werden ebenfalls mit diesem Trick getrennt und niedergeschlagen. Dann springt das komplette Team in den Ballon.

  7. Mit dem fahren Sie bis ganz in die Ecke, in der das Flugzeug aufgetankt wird. Landen Sie dicht am Kartenrand, sobald sich die Wache dort wegdreht. Der Taucher erledigt sie dann möglichst schnell mit seinem Wurfmesser, muss aber darauf achten, dass sich die Wache außerhalb des Sichtkegels der Patrouille am Flugzeug befindet. Dieser ist dann das nächste Opfer, wieder mit dem Zigarettentrick. Nun wird der Wachmann niedergeschlagen, der hinten am Seitenruder des Flugzeuges rumschraubt. Wenden Sie sich dann dem Gletscher zu: Die Wache rechts des Aufgangs wird mit Zigaretten heruntergelockt und erledigt, danach folgt die zweite Wache dort oben. Jetzt ist der Weg frei zu den drei Holzkisten, aus denen sich der Pionier mit Sprengstoffen versorgt. Zurück in den Ballon und damit zum Zeltlager.

  8. Der Taucher kann am hohen Teil der Schiffswand seinen Enterhaken an der Reeling festmachen und damit eine künstliche Leiter für das Team schaffen. Oben geht's dann die kleine Leiter runter und links durch die Tür ins Innere des Schiffes. Betreten Sie den Raum, wenn Ihnen der Soldat den Rücken zukehrt, der Arbeiter ist kein Problem.

  9. Das Innere des Schiffes ist sehr unübersichtlich und lässt eigentlich keine genauere Beschreibung zu. Allerdings ist es auch nicht sonderlich schwer: Zuerst sollten Sie den Rest Ihren Mannschaft finden, den Weg dorthin finden Sie über die Missionsziele. Die Teile für die Enigma-Maschine finden Sie auf der Brücke. Befreien Sie noch den Kapitän und bringen Sie im Maschinenraum (und an den Geschützen) Sprengladungen an. Wieder auf dem Deck lassen Sie die Treppe herunter und lassen den Kapitän und seine Mannschaft zum U-Boot robben. Der Taucher, der Pionier und der Dieb folgen ihnen. Green Beret und Spion gehen ebenfalls dort von Bort, nehmen aber erneut im Ballon Platz. Der bringt Sie wieder in die Ecke mit dem Flugzeug. Nun zündet der Pionier seine Bomben und die beiden springen ins Flugzeug - geschafft!

Puzzelteile: 3. Bonusmission

Fundorte

Sie finden die 6 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im letzten Abschnitt (Startpunkt) des U-Bootes

  2. Im vorletzten Abschnitt des U-Bootes in einem der Schränke

  3. Im Gebäude mit dem Funkraum

  4. In den Mannschaftsquartieren der Fregatte, 2. Raum auf der rechten Seite, im Regal

  5. Im Raum, wo sich die Treppe zur Brücke befindet

  6. Im Bug des Schiffes, vorne an der Spitze











Mission 4: Ziel: Burma

Ziel: Burma

Missionsziele:

  • Retten Sie den geistigen Führer
  • Retten Sie die Ghurkas
  • Geben Sie dem Ghurka den Befehl, das Funkgerät zu bedienen
  • Eliminieren Sie den Tyrannen
  • Fliehen Sie mit dem Lastkahn und dem geistigen Führer an Bord

Vorgehensweise:

  1. Erstes Ziel: Der geistige Führer. Erledigen Sie die Wache A (Abbildung 1), wenn sich der Soldat bei B gerade wegdreht. Tragen Sie sie weg und erledigen Sie im nächsten Zug die Wache B. Beide sollten Sie ins Wasser werfen, damit sie später nicht entdeckt werden. Nun springen nacheinander der Green Beret, der Fahrer und der Dieb ins Wasser und schwimmen auf die andere Seite des Flusses.

  2. Der Dieb klettert rechts an der Ecke die Wand hoch, lässt sich oben auf den Boden fallen, um nicht von Soldat C entdeckt zu werden, und geht dann vor der Wache D in Deckung. Dreht sich diese erneut weg, lässt der Dieb seine Strickleiter an der Wand hinunter, damit der Fahrer ebenfalls hochklettern kann. Er legt nun seine Fälle an das untere Ende der Route der Patrouille, da sie dort nicht von der Wache C gesehen wird. Dieser nimmt sich dann der Green Beret an, womit der Weg zum Tempel nur noch vom Soldaten am Fuße der großen Treppe (E) versperrt wird. Diesem können Sie sich nähern, sobald er sich eine neue Zigarette ansteckt und dann von der Seite her erledigen. Sprechen Sie dann mit dem Führer im Tempel.

  3. Nun müssen Sie Kontakt zu den Ghurka-Rebellen aufnehmen. Klettern Sie über die große Leiter am rechte Haus auf dessen Dach, wo Sie über eine Luke ins Innere gelangen können. Wenn Sie die große Leiter nicht erreichen, hilft abermals die Strickleiter des Diebes. Im Inneren des Hauses erledigen Sie eine Wache und klettern gleich die nächste Leiter weiter nach unten. Nun befinden Sie sich in der Kanalisation, wo sich die Rebellen versteckt halten.

  4. Einer der Rebellen muss zum Funkgerät gebracht werden, wofür Sie ihm am besten den Weg über den Innenhof freiräumen, da Sie dann alle anderen Gegner ignorieren können. Als nächstes sollten Sie die Wache F ausschalten. Am einfachsten gelingt dies, wenn Sie die Kanalisation auf der anderen Seite verlassen. Sie finden sich im Fluss wieder, wo sie direkt die Treppe hinauf wieder ans Festland klettern. Kriechend geht es um das rechte Türmchen und über die nächste Treppe zur Wache F. Ist die erledigt, macht auch der Soldat G keine Probleme mehr.

  5. Die Soldaten in der Buddha-Statue können Sie ignorieren, laufen Sie einfach dahinter zur Wache H, passen Sie aber auf, dass Sie nicht von Ihr gesehen werden. Betreten Sie dann das große Haus, wenn sich die Wache im Inneren gerade von der Tür abwendet. Sie ist das erste Opfer, das nächste steht etwas weiter im Flur. Marschieren Sie hier durch die richtige der beiden Türen, damit Sie sie von hinten erledigen können. Dann geht's die Treppe hinauf ins erste Stockwerk, wo Sie alle Gegner erledigen, die an den Fenstern rumlungern. Dann geht es erstmal noch 2 Stockwerke höher, wo zwei lästige Scharfschützen Stellung bezogen haben. Zurück im ersten Stockwerk betreten Sie nun den Balkon mit dem Green Beret.
    Der Fahrer folgt nun und präperiert im ersten Stockwerk das Zimmer, durch das Mann läuft, wenn man von der Treppe auf den Balkon will. Zum einen stellt er seine Bärenfalle auf, zum anderen legt er seinen Stolperdraht aus. Nun schlägt der Green Beret die Wache I nieder und wird dabei von den drei Wachen bei K gesehen, die nun zu ihm hinauf eilen. Da Sie gut vorbereitet sind, erreicht nur noch einer sein Ziel, wird allerdings von Green Beret niedergeschlagen, wenn er versucht, die Wache I zu entfesseln. Nun muss auch noch J dran glauben.

  6. Verlassen Sie das große Haus im Erdgeschoss durch die zweite Tür und Sie stehen direkt hinter der Wache L. Diese wird erledigt und im Haus gelagert. Dann geht's in den kleinen Turm rechts von der großen Brücke, wo Sie im oberen Stockwerk noch einen Scharfschützen ausschalten, bevor Sie es ganz unten durch die Tür wieder verlassen. Damit warten Sie allerdings, bis sich die Patrouille draussen (M) weggedreht hat. Jetzt stört nur noch der Soldat bei N, der allerdings ein leichtes Opfer ist.

  7. Sammeln Sie nun Ihr komplettes Team inklusive des Rebellenführers bei M. Der Scharfschütze stellt sich etwas weiter unten am Laternenpfahl auf. Einer Ihrer Söldner holt nun einen der Ghurka-Rebellen aus der Kanalisation und bringt ihn zum Funkgerät (das entsprechende Gebäude sollten Sie vorher auch noch säubern). Mit der Taste F3 können Sie nun den Bildschirm teilen, damit der Dieb schonmal wieder zum Rest der Truppe gehen kann, ohne dass Sie die Kontrolle über den Rebellen verlieren. Dieser lockt nun über das Funkgerät den Tyrannen mit seiner kompletten Mannschaft an, die über die große Brücke am unteren Kartenrand einmarschieren. Der Scharfschütze erklimmt nun den Laternenpfahl und schiesst auf das Fahrzeug am Ende des Trosses. Sofort nach dem erfolgreichen Attentat steigt er wieder herunten und flüchtet sich mit dem kompletten Team in den Lastkahn.

Puzzelteile: 4. Bonusmission

Fundorte

Sie finden die 9 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im Erdgeschoss des Tempels in der hinteren Kiste

  2. Im Erdgeschoss des großen Gebäudes neben der Treppe (Hintereingang!) in einem der Bücherregale

  3. Am selben Ort wie 'B', nur in einem der anderen Regale

  4. Im großen Haus mit der Wache auf dem Dach, Obergeschoss rechtes Regal

  5. Im Haus an der Ecke im Erdgeschoss im mittleren Schrank

  6. Ebenfalls im Haus an der Ecke, allerdings ein Stockwerk höher (über die Leiter)

  7. Im Gebäude mit dem Funkgerät, im Erdgeschoss

  8. Im Untergeschoss des hinteren Hauses im großen Schrank

  9. Im Haus mit dem Balkon im unteren Stockwerk











Mission 05: Die Brücke am Kwai







Abb. 1



Abb. 1



Abb. 1

Missionsziele:

  • Retten Sie Guiness
  • Beschaffen Sie sich den Sprengstoff
  • Zeigen Sie Guiness das Modell*
  • Legen Sie die Sprengfalle*
  • Zug per Telegraphennachricht zur Brücke beordern*
  • Retten Sie die Gefangenen (Sek.)*

Vorgehensweise:

  1. Schlagen Sie die Wache A (Abbildung 1), wenn Soldat B gerade nicht hinsieht. Letzterer wird dann mit den Zigaretten des Diebes angelockt und ebenfalls niedergeschlagen. Achten Sie darauf, dass der Soldat E gerade nicht in Ihre Richtung läuft und erledigen Sie dann die Wache am Tor (C). Dann geht es in das Elefantengehege, wo Sie sich auf dem Boden robbend, außen hinter dem Elefanten entlang, langsam zum Soldaten D vorarbeiten.

  2. Verstecken Sie sich an der Hauswand der großen Hütte und locken Sie den Soldaten E mit Zigaretten an, sobald er vom Hochstand herabklettert. Dann ist die Wache F ungedeckt und kann beseitigt werden. Nun klettern Sie selbst auf den Hochstand und schlagen auch noch Waffe G nieder.

  3. Die Wache H und I können Sie mit Zigaretten anlocken und niederschlagen. Dasselbe muss die erste der beiden Wache bei J über sich ergehen lassen. Die andere ist dann ein leichtes Opfer. Die Wache K können Sie mit Zigaretten von Ihrer Position weglocken und niederschlagen, wenn Sie auf der anderen Seite aus dem Haus kommt. Als letztes beseitigen Sie die Wache L.

  4. Springen Sie unten am Kartenrand in den Fluss und schwimmen Sie schnell auf die andere Seite, ohne von einem Krokodil erwischt zu werden. Auf der andere Seite gehen Sie ans Ufer, wenn die Wache M (Abbildung 2) sich abwendet und schlagen Sie nieder. Von dieser günstigen Position können Sie nun alle mit N gekennzeichneten Wachen mit Zigaretten anlocken. Natürlich sollten Sie darauf achten, dass die Zigaretten nur von einer Wache zur Zeit gesehen werden. Die letzten verbleibenen Wachen auf diesem Gebiet (O) wenden Ihnen allesamt den Rücken zu. Betreten Sie dann die Hütte P und erledigen Sie den Schützen unten am Fenster und eventuell auch schon die Wachen im oberen Bereich der Hütte, da Sie hier ohnehin noch aufräumen müssen.

  5. Um den Gefangenen Brückentechniker (T) zu befreien, müssen Sie zunächst die Wache Q am Ufer erledigen. Danach rennen (!) Sie mit dem Green Beret an den rechten Brückenpfosten, und werfen sich auf den Boden, damit der Scharfschütze oben (S) keine Gelegenheit erhält, Sie ins Visier zu nehmen, aber auch die Wache R keinen Alarm schlägt. Die wird dann mit Zigaretten abgelenkt und von hinten niedergeschlagen. Nun können Sie auf der Rückseite über die Leiter die Brücke hinaufklettern und den Scharfschützen ausschalten. Jetzt ist der Gefangene T ungedeckt und kann verhört werden. Bringen Sie ihn dann in die Hütte P, deren Vordertür Sie mit dem Schlüssel des Wachmanns öffnen können. Anhand des Modells dort gibt er Ihnen weitere Instruktionen.

  6. Das Sekundärziel können Sie relativ leicht erfüllen. Zunächst beseitigen Sie die Wache U (Abbildung 3). Danach ist der Gegner V dran, der den Kran mit den Gefangenen befreit. Sie müssen diesen dann zunächst in Richtung des Ufers drehen (am unteren Ende anklicken), wodurch der Käfig ins Wasser fällt. Springen Sie hinterher und öffnen Sie den Käfig innerhalb der Zeit, damit die Gefangenen nicht ertrinken.

  7. Klettern Sie nun wieder auf die Brücke, da die einfachste Möglichkeit das Arbeitslager oben zu erreichen, der Weg über die Gleise ist. Achten Sie darauf, dass die Wache W nicht hinschaut und kriechen Sie dann über die Gleise zum Zaun X, in den Sie mit der Metallschere ein Loch schneiden. Nun werden die Wache Y und Z erledigt, damit Sie neben letzterer das Haus betreten und den Sprengstoff herausholen können. Auf demselben Weg, auf dem Sie gekommen sind, verlassen Sie das Lager auch wieder, bleiben jedoch auf der Brücke und platzieren erstmal den Sprengstoff in einem der Seitenkästen. Über die Leiter geht es nun wieder nach unten, wo Sie zum Gebäude mit dem Funkgerät laufen. Die Gegner drinnen können Sie auseinander locken, indem Sie an die Wand klopfen. Mit dem Funkgerät rufen Sie nun den Zug herbei, der beim Überqueren der Brücke den Sprengsatz auslöst.

Puzzelteile: 5. Bonusmission

Fundorte

Sie finden die 7 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. In den beiden Häusern am Starpunkt je ein Teil

  2. In der Mitte der Brücke an der rechten Seite

  3. In den beiden oberen Häusern im Gefangenenlager je ein Teil

  4. Wenn man den Steig hinunter geht im ersten Haus

  5. Im Hauptquartier links neben dem Model











Mission 06: Die Kanonen von Savo Island

Die Kanonen von Savo Island

Missionsziele:

  • Retten Sie den Piloten der Allierten
  • Schnappen Sie sich den Sprengstoff
  • Zerstören Sie die Kanonen
  • Stehlen Sie den goldenen Affen (Sek.)*
  • Jagen Sie die Trennwand hinter dem goldenen Affen in die Luft (Sek.)*

Um die Missionsziele zu erfüllen, brauchen Sie eigentlich nur einen kleinen Teil der Karte zu absolvieren, der Rest ist lediglich Bonus.

Vorgehensweise:

  1. Lassen Sie sich von den Haien nicht allzu sehr abschrecken, solange Sie es nicht übertreiben sollten Sie stets heil an ihnen vorbei kommen. Schwimmen Sie zunächst zum Ufer mit dem Gestrandeten. Er gibt Ihnen weitere Informationen über die Insel und unterstütz Sie fortan mit seiner Trompete, die die Gegner gehörig verwirren kann.

  2. Das nächsten Ziel ist der nächste Strand etwas weiter links, wo Sie ganz außen an Land gehen sollten und sich direkt hinter dem großen Felsen verstecken. Mit Zigaretten locken Sie erst die Patrouille direkt am Wasser an, danach auch die etwas weiter oben marschierende. Kriechen Sie dann zu dem Soldaten, der die Kisten untersucht und schlagen ihn ebenfalls nieder. Den Mann an der Kanone lassen Sie erstmal stehen, da die beiden Soldaten im Durchgang zum nächsten Strand zuerst erledigt werden müssen. Sie können beide nacheinander mit Zigaretten anlocken, wobei Sie sich im Gehölz verstecken sollten, wo Sie übrigens auch die Körper abladen können. Ist der Weg frei, erledigen Sie auch den Kanonier.

  3. Nun betreten Sie zunächst durch den linken Durchgang die Höhle, die nach oben führt. Von den unteren beiden Wachen locken Sie die linke mit Zigaretten weg, um erst die andere und dann diese niederzuschlagen. Die anderen Wachen können Sie einfach eine nach der anderen niederschlagen. Oben verlassen Sie die Höhle, erledigen die Wache vor der Tür und legen Sie drinnen ab. Die Wache in der Ecke wird mit Zigaretten etwas weiter an die Mauer gelockt und niedergeschlagen. Als nächstes folgt der Mann an der Kanone.

  4. Bei den beiden Wachen, die den allierten Piloten bewachen, ist Timing angesagt. Werfen Sie dem linken Zigaretten in seinen Sichtradius, um ihn von der Leiter wegzulocken. Steigen Sie die Leiter hinauf, schlagen Sie ihn nieder und fesseln Sie ihn. Dann klettern Sie schnell wieder herunter, warten bis der zweite seinen Kameraden entdeckt und steigen wieder hinauf, um beide erneut niederzuschlagen. Kriechen Sie dann zum Käfig des Piloten und befreien Sie ihn.

  5. Dann geht es unten durch den rechten der beiden Durchgänge, wo Sie den Sprengstoff finden. Sobald sich die patrouillierende Wache abwendet, können Sie die am Fuße der Treppe niederschlagen. Danach ist die Patrouille selbst dran und der Pionier kann nun den Waffenschrank ausräumen, um sich mit Sprengstoff einzudecken.

  6. Wenden Sie sich nun dem Strand mit dem Steg zu. Von den beiden sich unterhaltenden Soldaten locken Sie einen mit Zigaretten hinter den Kanonier und erledigen Ihn. Danach sind alle Wache, die wirklich im Weg sind, leicht zu erledigen, da sie ungedeckt sind. Ihr Ziel sind die Holzaufbauten mit den Netzen an den Klippen rechts.

  7. Steigen Sie dort hinauf, wenn die Patrouille gerade den Weg entlang läuft. Der erste Soldat wird niedergeschlagen, und auf den Brettern schön sichtbar ausgelegt, der Kanonier wird erledigt und versteckt. Sobald die Patrouille ihren Kameraden entdeckt und hinläuft, um ihn von den Fesseln zu befreien, fallen Sie ihr in den Rücken und schlagen beide nieder.

  8. Vorsichtig betreten Sie nun den linken der beiden Durchgänge der kleinen Holzhütte und laufen dort die Treppe hinunter. Sie finden sich auf einem langen Gang wieder, mit 3 Soldaten. Die beiden Offiziere trennen Sie, indem Sie eine Zigarettenschachtel etwa auf Höhe des dampfenden Gitters werfen. Danach schlagen Sie alle 3 nacheinander nieder. Die seitlichen Türen des Ganges führen in die Kommandozentrale, die Sie nun über die hintere Tür betreten, sobald der Soldat mit dem Helm der Tür abgewandt ist. Werfen Sie dann die Zigaretten etwa auf mittlere Höhe der Treppe und kehren Sie auf den Gang zurück. Beobachten Sie nun den Soldaten mit dem Helm durch die Tür und betreten Sie den Raum wieder, sobald er die Zigaretten aufgenommen hat, um ihn niederzuschlagen. Selbiges tun Sie mit dem in weisse Seemannskluft gekleideten Funktionär, dem Sie die Schlüssel abnehmen können.

  9. Holen Sie nun den Pionier nach, falls Sie es noch nicht getan haben und lassen Sie ihn am Ende des Ganges den Raum mit dem goldenen Affen betreten. Bringen Sie an der Wand unten den ersten Sprengsatz an, verlassen Sie den Raum wieder und zünden Sie.

  10. Verlassen Sie die Höhle durch den neugeschaffenen Durchgang und springen Sie draussen gleich ins Gestrüpp, um sich zu verstecken. Sobald sich die Patrouille in Richtung des Wasserflugzeuges beweckt, locken Sie den Mann oben auf der Holztreppe mit Zigaretten herunter. Nach ihm schlagen Sie dann die Patrouille selbst nieder, dann den Mann auf der anderen Seite des kleinen Flusses, unten an der Brücke und zuletzt noch den am Strand. Lassen Sie sich von dem Handwerker auf dem Steg entdecken, sodass er auf Sie zuläuft. Dann können Sie ihn niederschlagen. Den zweiten Mann auf dem Steg können Sie nun auch erledigen. Danach betreten Sie das Flugzeug in einem günstigen Augeblick, um die erste Wache niederzuprügeln, am besten wenn er sich in der Tür niederkniet.

  11. Nun ist die Flucht schonmal gesichert, und auch den goldenen Affen kann der Green Beret schon ins Flugzeug tragen. Nur die Kanonen müssen noch gesprengt werden. Pionier und Green Beret laufen dorthin zurück, wo Sie den allierten Piloten befreit haben. In der Nähe findet sich eine Metalltür, die Sie mit dem Schlüssel des Funktionärs aufschliessen können. Laufen Sie die Treppe hinunter und schlagen Sie im ersten Raum die Gegner nieder (den Soldaten mit Helm, indem Sie hinter den Kisten entlang laufen). Durch die Tür gegenüber der Eingangstür geht es weiter, in einen Raum, in dem es nur einen Arbeiter zu erledigen gibt. Nach der nächsten Tür finden Sie sich dann in einem längeren Gang mit 3 Gegnern wieder. Der patrouillierende Soldat wird mit Zigaretten neben die große Kiste gelockt und niedergeschlagen. Den Körper platziert man weiter links im Gang, um dann mit dem Ablenksender die untere Wache in diese Richtung schauen zu lassen. Sobald Sie ihren Kameraden entdeckt hat und ihm zur Hilfe eilt, ist sie ein leichtes Opfer. Die letzte Wache locken Sie mit Zigaretten an die Wand, um Sie niederschlagen zu können. Hinter der nächsten Tür lauert ein Soldat und ein Arbeiter, ersteren locken Sie mit Zigaretten an, letzteren hauen Sie einfach um. Nehmen Sie die Tür, die etwas erhöht über die Treppe zu erreichen ist. Betreten Sie den nächsten Raum aber erst, wenn sich die Wache dort wegdreht. Die zweite Wache locken Sie wieder mit Zigaretten, die dritte ist letztlich kein großes Problem. Der Pionier platziert seine beiden Bomben jeweils direkt zwischen den Kanonen und zieht sich mit dem Rest des Teams und dem Piloten in das Flugzeug zurück, um von dort aus die Sprengsätze zu zünden.

Puzzelteile: 6. Bonusmission

Sie finden die 10 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im Stollen (A) im einzigen Schrank (1 Teil)

  2. Im Haus (B), im kleinen Wandkästchen (1 Teil)

  3. Im Haus (C), im kleinen Wandkästchen (1 Teil)

  4. Im Haus (D), im einzigen Schrank (1 Teil)

  5. Im Hauptquartier (E) neben denSchreibtischen, bei der Karte und dem Wandschrank zwischen Schreibtisch und Save (3 Teile. Die Stellen sind mit einem gelben X markiert)

  6. Im Kanonenbunker (F)(3 Teile)











Mission 07: Der Riese in Haiphong

Der Riese in Haiphong





Abb. 1



Abb. 2



Abb. 3


Missionsziele:
  • Kontaktieren Sie den Pionier und den Dieb
  • Finden Sie den Sprengstoff
  • Zerstören Sie die großen Treibstofftanks
  • Vernichten Sie die kleinen Treibstofftanks
  • Infiltrieren Sie den Flugzeugträger

Vorgehensweise:

  1. Ihre einzige verfügbare Einheit ist der Green Beret, weshalb zu den ersten Zielen auch gehört, Ihren Kollegen aus der Patsche zu helfen. Erledigen Sie zunächst die Wache an der Hütte unter Ihrem Startplatz. In einem unbeobachteten Moment verschwinden Sie dann durch die Tür in die Hütte, da Sie dort unter anderem eine Schachtel Zigaretten finden. Die Gegner drinnen schalten Sie natürlich aus, wofür Timing gefragt ist.

  2. Verstecken Sie sich dann hinter dem Haus und locken Sie die Wache von der anderen Straßenseite mit den Zigaretten an. Dann geht es selbst rüber auf die andere Seite, wo Ihr Ziel das große aus mit dem Anstreicher ist. Vorher stört noch eine Wache, die leicht zu erledigen ist. Betreten Sie dann das große Haus durch den seitlichen Eingang. Drinnen können Sie sich das Leben mit den Zigaretten wahnsinnig einfach machen, da Sie fast immer eine Wache in eine (für Sie =) günstigere Position locken können. Ihr Ziel ist der Balkon im ersten Stock, da die Wache dort unglücklicherweise die Nachbarhäuser einsehen kann. Bei der Wache selbst ist wieder Timing gefragt: Schauhen Sie durch die Tür und warten Sie, bis die Wache ganz rechts außen steht. Dann stellen Sie sich direkt hinter sie und schlagen Sie nieder.

  3. Die Wache an der rechten Ecke des kleinen Hauses an der Hafenmauer ist leicht zu erledigen, da Sie einfach hinter sie marschieren können. Nun ist der Weg zum Ladenbesitzer frei, Ihrem Kontaktmann. Er verrät Ihnen, wo sich Natascha befindet, die Sie bei Gelegenheit befreien sollten. Verlassen Sie das Haus dann wieder, wenden Sie sich nach rechts und laufen Sie hinten am Haus vorbei. Der Vorplatz des Hafeneinganges ist zu belebt, Sie wählen den Hintereingang. Erledigen Sie also die beiden Wachen hinter dem Haus, wobei Sie notfalls wieder Zigaretten zuhilfe nehmen. Das Ganze wird sinnvollerweise erledigt, wenn die 5er-Patrouille gerade nicht in Reichweite ist. Im Garten hinter den Mauern können Sie sich übrigens jederzeit vor dieser verbergen.

  4. Der nächste Schritt sieht kompliziert aus, ist aber machbar: Stellen Sie sich am oberen Steinbogen auf, Ihr nächstes Ziel ist nun die Leiter auf der Rückseite des weißen Hauses. Wenn sich die 5er-Patrouille abgewendet hat, und der Mann oben auf dem Balkon gerade nicht hinsieht, können Sie die Straßenseite wechseln und hinter der Wache auf der Ecke des weißen Hauses hinter das Haus laufen. Dort klettern Sie schnell die Leiter hoch, da Sie dort nicht gesehen werden und legen sich oben schnell auf den Boden. Dann betreten Sie das Haus durch die dortige Tür. Die Wachen im oberen Stockwerk können Sie mit Zigaretten ablenken und erledigen, dann wird Natasche ein Stockwerk tiefer befreit. Raus geht's in derselben Richtung, aus der Sie gekommen sind, wobei Sie beachten sollten, dass Sie sich nach dem Hinabsteigen von der Leiter auf den Boden werfen, da Sie immer noch von einer Wache beobachtet werden können.

  5. Robben Sie dann zur kleinen grauen Hütte vorne am Lagerhaus. Erledigen Sie die Wache drinne, damit Sie das Haus als Versteck nutzen können. Sobald der LKW ausgeladen wird, sind die beiden Wachen auf Ihrer Seite kein Problem mehr. Den Lastwagen selber lassen Sie allerdings noch in Ruhe. Steigen Sie stattdessen in einem günstigen Moment auf das Dach des Lagerhauses, um die Wache dort zu erledigen. Sie können die Aufbauten zur Deckung nutzen. Bevor Sie nun den LKW nutzen, um sich in den Hafen einschleusen zu lassen, befreien Sie erstmal Ihre beiden übriggebliebenen Kollegen. Dazu betreten Sie das Lagerhaus durch den vorderen Eingang und verstecken sich direkt hinter dem Regal. Störende Wachen können angelockt werden, sodass Sie schnell den Pionier und den Dieb erreicht haben. Alle 3 (von mir aus auch Natascha.. =) halten sich nun bereit und klettern in den LKW, sobald dieser entladen wird. Sie machen die komplette Fahrt mit und steigen bei den Lagerhäusern im Hafen aus.
  6. Im hinteren, kleinen Lagerhaus befindet sich Sprengstoff. Sie erreichen es, indem Sie um das mittlere Lagerhaus herumkriechen (sonst werden Sie von der Turmwache entdeckt) und mit Timing oder Zigaretten die der Hafenmauer zugewandte Wache am Eingang ausschalten. Im Gebäude selbst befinden sich recht viele Wache, allerdings alle schön an einem Ort gesammelt. Da zuckt doch sicher die Hand Ihres Pionieres? Werfen Sie eine Granate durch ein passendes Fenster und holen Sie sich dann den Sprengstoff aus den Kisten, deren Schlösser zunächst vom Dieb geknackt werden müssen.

  7. Sie können nun auch die Wache auf dem Turm mit Zigaretten nach unten locken und erledigen, da sie sonst doch recht lästig wird. Danach ist die Wache am großen Tor der unteren Lagerhalle dran, sobald sie sich abwendet. Damit ist der Weg ins Zentrum des Hafens frei, für das wir uns einiger Karten bedienen: Sie betreten es an der grün-markierten Stelle in Abbildung 1 (zum Vergrößern draufklicken). Sie erledigen die Gegner nun in der Reihenfolge der grünen Zahlen, wobei Sie einige Wachen von ihrer ursprünglichen Position weglocken müssen. Die neue Stelle ist dann mit einem gelben 'X' markiert, der Weg mit einer gelben Linie. Positionieren Sie Wein oder Zigaretten beim 'X', und arbeiten Sie sich langsam vor. Sie haben dann alle Einzelwachen auf der dem Wasser abgewandten Hafenseite beseitigt und können die erste Sprengstoffladung an den großen Fässern anbringen.

  8. Abbildung 2 zeigt Ihnen, wie Sie nun zu den anderen Ölfässern gelangen und nebenbei noch den Scharfschütze auf dem Schiff erledigen. Die rote Linie steht für die Flugbahn einer Granate. Da dies zwar die nahen Wachen nicht alarmiert, aber dennoch Alarm auslöst, sollten Sie sich möglichst in Häusern oder Containern verstecken. Dann legen Sie den zweiten Sprengsatz.
  9. Jetzt müssen Sie sich noch auf dem Flugzeugträger verstecken, was leichter gesagt als getan ist. Zunächst muss der Dieb über den Kran das Schiff erklimmen, um dann eine Strickleiter für die anderen herabzulassen. Die Matrosen an der Schiffswand sind dabei eher lästig, da ihr Pionier aber noch einen Sprengsatz übrig hat, ist auch dieses Problem zu meistern. Robben Sie mit ihm an den Fuß des Kranes und platzieren Sie eine Sprengladung mit Fernzünder unten direkt an der Leiter. Der Pionier kriecht in Deckung, dafür nimmt der Dieb nun seine Position ein. Möglichst nah am Kran lässt er nun seine weiße Ratte los, die die Matrosen ein wenig ablenkt. Sofort erklimmt er die Leiter, allerdings werden die Matrosen ihn trotzdem noch bemerken. Sie nehmen noch die Verfolgung auf, aber Ihr Dieb lässt sich oben sofort auf den Boden fallen. Dafür zündet Ihr Pionier seinen Sprengsatz, sobald die Matrosen selbst an der Leiter angekommen sind.

  10. Über den Kran erreicht der Dieb nun das Schiff und kann dort, wo früher der Scharfschütze stand, eine Leiter herablassen. Dabei gilt zu beachten, dass es keine eigene ist, die Sie dort anwenden müssen. Lassen Sie den Mauszeiger über die Reeling wandern und Sie werden feststellen, dass sich dort eine Leiter befindet. Wenn sich der ganze Trubel dann gelegt hat, können der Green Beret und der Pionier auf's Schiff folgen und die Flucht beginnt.

Puzzelteile: 7. Bonusmission

Sie finden die 14 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im Haus (A) im Schrank (1 Teil)

  2. Im Haus (B) im 1. Stock iden beiden Aktenschränken (2 Teile)

  3. In der BAR (C), im kleinen Wandkästchen hinter dem wirt, im Ausguck in der Kiste(2 Teile)

  4. Im Generalbüro (D), im rechten Regal (1 Teil)

  5. Im Haus (E) im 1. Stck in der Küche in Herd (1 Teil)

  6. Im Weißen Haus (F) im Erdgeschoß bei den Generälen (1 Teil)

  7. Im Lebensmittelladen (G) im rechten Regal un im 1.Stock beim liegenden General im Kästchen.(2 Teile)

  8. In der Wäscherei (H) im linken Regal (1 Teil)

  9. Im Lagrehaus (I) im Regal mit der Leiter und im Regal an der Wand. (2 Teile)

  10. Im Durchgangsgebäude (J) beim durchgang zum Büroraum (1 Teil)











Mission 08: Der Soldat James Smith

Der Soldat James Smith





Abb. 1



Abb. 2



Abb. 3



Abb. 4

Missionsziele:
  • Sie müssen Smith medizinisch versorgen
  • Entwenden Sie die Funk-Codes aus dem Safe
  • Smith muss das Hauptquartier anfunken
  • Befreien Sie den Green Beret (Sek.)
  • Retten Sie den Pionier (Sek.)
  • Retten Sie den Scharfschützen (Sek.)

Vorgehensweise:

  1. Der Dieb ist zunächst völlig auf sich allein gestellt. Großer Nachteil: Er kann keine Gegner fesseln. Sie sollten also schleunigst den Green Beret befreien. Dazu robben Sie zunächst die Treppe hinauf und gehen unter dem Balkon des vorderen Hauses in Stellung. Der Dieb kann die Wand erklimmen und durch die Balkontür ins Innere des Hauses gelangen. Die Wache dort wird niedergeschlagen, danach verstecken Sie sich in der Kiste links. Warten Sie, bis sich die Wache wieder beruhigt hat, und laufen Sie dann ins Badezimmer rüber, sobald Sie Ihnen den Rücken zukehrt. Auf dem Flur ist Timing angesagt. Sobald der Offizier ins Schlafzimmer läuft, und sich die patrouillierende Wache abwendet, wird zunächst der stationäre Wachmann und dann die Patrouille selbst niedergeschlagen und sofort die Leiter erklommen (Abbildung 1).
    Oder Sie gehen vom Startpunkt nur bis zur Mauer. Achtung, bei der Wache am Eck der Mauer. Bei ihr das Sichtfeld aktivieren, an der Mauer stehend die kürzeste Strecke zum Masten suchen, dann "Spike" (die Ratte) losschicken, um die Wache abzulenken, auf den Masten klettern, dann kann man, ohne gesehen zu werden, gemühtlich zum Fenster hangeln und durch dieses in das Haus eindringen. Dann schlagen Sie beide Wache nieder und sprechen den Green Beret an, der sie nun fesseln kann.

  2. Um das Haus von den übrigen Wachen zu säubern, wenden Sie Gewalt an. Zunächst geht's über die Leiter mit dem Green Beret nach ganz oben, wo nochmal 2 Wachen niedergeschlagen werden. Nun haben Sie zumindest mal den Rücken frei. Bedienen Sie sich an den gegnerischen Waffen, vor allem die Gewehre sind nützlich. Dann gehen Sie an der Luke im zweiten Stockwerk in Position, geben einen Schuß ab und harren der Dinge, die da kommen. 5-6 Wachen werden von Ihren Mannen im automatischen Verteidigungsmodus erledigt, wenn Sie hinaufsteigen. Dasselbe machen Sie nun eine Etage tiefer: Dort verstecken Sie sich im Schlafzimmer mit dem Green Beret im Verteidigungsmodus. Dann gibt der Dieb im Badezimmer einen Schuß ab. Bei dem Versuch, die Quelle des Schusses zu orten werden alle Gegner aus dem Erdgeschoß vom Green Beret erledigt.

  3. Nun wird der Pionier befreit, der sich im oberen Haus befindet. Abbildung 2 zeigt den Weg dort hinein: Erst werden die Wachen 2, 3 und 4 ausgeschaltet, wobei die gelben 'X' wieder für den Einsatzort der Zigaretten stehen und die Linien den Laufweg darstellen. Dann kann der Dieb über den blauen Weg die Hauswand erklimmen, allerdings sollte er dorthin kriechen und sich nicht dem Scharfschützen zeigen. Durch welches der Fenster im ersten Stock Sie in das Haus eindringen, sollten Sie davon abhängig machen, wo sich die Wachen drinnen gerade befinden. Schlagen Sie die Patrouille auf dem oberen Gang und den Wachmann des Pioniers nieder und befreien Sie Ihren Kameraden. Der fesselt die Wachen und holt die Scharfschützen von den übrigen Fenstern. Wie immer können Sie innerhalb des Gebäudes auch Waffengewalt anwenden, da man Sie draußen nicht hört.

  4. Da die Vorderseite des Hauses von Scharfschützen gedeckt ist und der Eingang auf der Rückseite nur aufwändig zu befreien wäre, bleibt der Pionier erstmal im Haus. Der Dieb verlässt es jedoch wieder, und zwar über denselben Weg auf dem er gekommen ist. Nun ist das dritte Haus an der Reihe, in dem sich der Scharfschütze gefangen gehalten wird. Der Dieb kann hier die Treppe auf der Seite erklettern und durch eines der Fenster einsteigen. Am besten nehmen Sie das zweite von links. Wie es dann weitergeht, sehen Sie in Abbildung 3. Sobald die Wachen so stehen wie auf dem Bild, können Sie direkt bis zum Bett durchmarschieren. Dort verstecken Sie sich, bis die eine Wache den Raum verlässt. Schlagen Sie die verbleibene nieder und befreien Sie den Scharfschütze, der seinen Wachmann fesselt und sich an die Wand neben der Tür drückt, während der Dieb wieder unter das Bett verschwindet. Der zweite Wachmann kommt zurück und entdeckt seinen Kameraden. Wenn er ihm zur Hilfe eilt, wird er selbst Opfer des Scharfschützen. Die übrigen Wachen im Haus erledigen Sie alle nacheinander. Die Wachen im Keller am Funkgerät locken Sie durch Schüsse nach oben, wo Ihre Mannen im Verteidigungsmodus bereitstehen.



  5. Zugang Smith

    Da nun alle Scharfschützen beseitigt sind, kann der Pionier nun sein Gefängnis durch die Tür in der Ecke verlassen. Jetzt beginnt der spannende Teil der Mission: Zunächst räumt der Pionier das Ufer in der Nähe des Startpunktes von Minen und beseitigt den Stacheldraht. Das komplette Ufer wird von Minen befreit, die alle in die Tasche des Pionieres wandern. Der Dieb durchschwimmt nun den Fluß (er sollte den Erste Hilfe-Kasten bei sich haben, der im ersten Haus gefunden werden kann) und klettert dort wie in Abbildung 4 gezeigt die Wand hinauf, schlägt die Wache an der linken Ecke nieder und robbt über das Brett (1) zu den allierten Soldaten und dort durch das Loch in der Wand zum Soldaten James Smith. Wenn man schon freien Zugang zum linken Ufer hat, hüpft man in den Fluß und taucht zu der Mündung der Kanalisation, kriecht in das Abflußrohr (2) und gelangt auf unterirdischem Weg in das Haus von Smith. Der wird verarztet und die Tür geknackt - alles macht sich nun zur Flucht bereit.

  6. Da der verwundete Soldat nicht durch den Fluß schwimmen kann, muss erst noch die Brücke geräumt werden. Wie ebenfalls in Abbildung 4 zu sehen, erledigt der Pionier (rot) zunächst die größere Gegneransammlung auf der einen Seite der Brücke mit einer Handgranate und geht danach in Deckung. Dasselbe macht er mit dem Soldaten, der auf der anderen Seite wirklich gut barrikadiert ist. Nun ist der Weg (blau) für den verwundeten Soldaten frei, er kann zum Funkgerät im dritten Haus gehen und das Hauptquartier anfunken.

  7. Dort gibt es allerdings schlechte Nachrichten, der Gegner zieht sich zurück um sich für eine Invasion zu sammeln. Ziehen Sie alle allierten Soldaten von der Ruine ab, in der Sie den Soldaten James Smith gefunden haben. Niemand bleibt auf oder in dem Gebäude zurück, stattdessen bereiten Sie einen Hinterhalt bei den Häusern auf der anderen Seite vor und der Pionier vermint die Brücke mit den am Ufer eingesammelten Minen. Außerdem können Sie in der Grube neben der Smith-Ruine eine Panzerfaust aus der Kiste einsammeln, die hilfreich gegen die anrollenden Panzer ist.

  8. Wie genau Sie Ihren Hinterhalt aufbauen, hängt ein wenig davon ab, wieviele Gegner schon durch die Minen beseitigt werden. Das Haus direkt an der Brücke eignet sich recht gut für einen solchen Hinterhalt. Verstecken Sie die allierten Soldaten oben in einem der Zimmer und richten Sie sie zur Tür aus. Nach und nach werden immer wieder Soldaten das Haus stürmen, die dann leichte Beute sind. Ab und an können Sie auf sich aufmerksam machen, in dem Sie aus dem Haus auf einzelne Soldaten schießen. Ganz wichtig ist auch, dass der Pionier durch die Fenster die Panzer im Auge behält und sie auch von dort aus mit der Panzerfaust erledigt. Sobald nur noch eine geringe Anzahl an Soldaten die Karte bevölkert, ist die Mission endlich geschafft!

Puzzelteile: 8. Bonusmission

Sie finden die 6 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. Im ersten Haus (A) im ersten Stock im Zimmer, wo der General scläft

  2. Im ersten Haus (A) im ersten Stock im Badezimmer inder Komode

  3. Im Haus (B) dahinter im Erdgeschoß

  4. Im Haus (C), im Erdgeschoß in der Komode mit Spiegel

  5. Im Haus (C), im ersten Stock wo der Scharfschütze gefangen ist,

  6. Im Flugzeug in einer großen Kiste











Mission 09: Schloss Colditz

Schloss Colditz





Abb. 1



Abb. 2



Abb. 3



Abb. 4

Missionsziele:

  • Bewahren Sie den Dieb vor dem sicheren Tod, ohne den Alarm auszulösen
  • Der Codeschlüssel wurde von General Heinz versteckt
  • Das Codebuch besitzt Feldmarschall Desfell
  • Das verschlüsselte Dokument ist im Besitz von Generalmajor Rudolf
  • Übermitteln Sie den Geheimplan mit dem allierten Funkgerät*
  • Fliehen Sie mit dem Ballon*
  • Geben Sie den Gefangenen feindliche Uniformen (Sek.)*

Vorgehensweise:

  1. Wenn Sie es drauf anlegen, können Sie sich mit dieser Mission etliche Stunden beschäftigen. Um es übersichtlich zu halten, orientiert sich dieser Lösungsweg noch stärker als in anderen Missionen am direktesten Weg zum Ziel.

  2. Sie können auf 4 Leute Ihres Team zugreifen: den Green Beret, den Fahrer, den Scharfschützen und den Spion. Unglücklicherweise sind sie über die komplette Karte verteilt, sodass Sie zunächst einen Weg finden müssen, das Team wiederzuvereinen. Als Sammelpunkt eignet sich die Kirche, in der sich der Spion ohnehin schon befindet. Den Scharfschützen lassen Sie am besten, wo er ist. Er ist praktisch, um das Außengelände aufzuräumen, wie Sie sehen werden, umgehen wir dies ohnehin fast vollständig.

  3. Beginnen Sie also mit dem Green Beret, der die Kirche über den in Abbildung 1 markierten Weg erreicht. Die beiden Wachen bei (1) können Sie ohne größere Tricks aus dem Weg räumen, die Leichen verschwinden im hinteren rechten Fenster des Hauses. Wache (2) können Sie kriechend umgehen und dann von hinten niederschlagen und im Wasser versenken. Bevor Sie nun selbst in den Fluss springen, um auf die andere Seite der Karte zu schwimmen, besorgen Sie erst noch eine Offiziersuniform für den Spion: Ein passendes Stück finden Sie in Haus (A), das Sie über die Hintertür betreten. Dabei müssen Sie aufpassen, nicht vom Leutnant an der Seite des Hauses entdeckt zu werden (Abbildung 2). Am besten laufen Sie hin, wenn der Leutnant gerade seine Zigarette genießt und sein Blickfeld verharrt. Drinnen schlagen Sie den Offizier nieder und nehmen seine Uniform mit. Wenn Sie das Haus wieder verlassen, sichern Sie sich ab, indem Sie kurz einen Blick raus werfen. Vom Timing her schaffen Sie es das Haus zu verlassen, wenn der Blick des Leutnant nur kurz nach links schweift.

  4. Am Flussufer springen Sie nun in den Fluss und schwimmen um die Festung herum bis zum Ufer auf der anderen Seite, an dem Sie das Wasser wieder verlassen können. Ungefähr auf 3/4 der Strecke müssen Sie an einer Wache vorbei (dort, wo es so aussieht, als könne man über die Treppe an Land gehen), die achtsam das Wasser beobachtet. Es bietet sich an, unter ihrem Sichtfeld durchzutauchen. Ähnliche Probleme erwarten Sie, wenn Sie an Land gehen. Das Ufer dort wird von einem Scharfschützen eingesehen. Lassen Sie sich seinen Sichtkegel anzeigen, gehen Sie an Land und sprinten Sie im richtigen Augenblick in die sichere Deckung des Hauses nebenan. Wenn die 3er-Patrouille abgewandet ist, können Sie nun - kriechend - ohne gesehen zu werden die, dem Wasser zugewandte Tür der Kirche erreichen und dem Spion seine Offiziersuniform geben.

  5. Bekanntermaßen ist das Spiel mit einem gut getarnten Spion um einiges leichter, weshalb die folgenden Schritte deutlich einfacher sind. Erstmal wird nun der Fahrer mit ins Team geholt. Der Spion (Achtung, er kann immer noch von der 3er-Patrouille und anderen Offizieren bzw. Generälen enttarnt werden!) läuft nun die schräge Rampe zur Festung hinauf und lenkt die Wachen (1) ab (Abbildung 3). Nun wird der Fahrer aktiviert, der Wache (2) in einem günstigen Moment von hinten niederschlägt. Nach diesem Schema geht es nun weiter, von den Wachen bei (4) wird die rechte abgelenkt, die linke niedergeschlagen und dann die rechte niedergeschlagen. Die beiden Wachen vor der Kapelle werden einfach nacheinander umgehauen. Dann lenkt der Spion die etwas entfernte Wache bei (6) ab und der Fahrer beseitigt Wache (7), wobei Sie diesmal auch auf die 3er-Patrouille acht geben müssen. Wache (8) wird abgelenkt und niedergeschlagen, dann ist Wache (9) mit der Ablenkung dran. Der Soldat bei 10 wird nun mit Zigaretten an den Standort von (8) gelockt und erledigt, dann (11), dann (10).

  6. Auch wenn es nun eigentlich nicht mehr nötig ist: Die 3er-Patrouille war so lästig, die muss einfach beseitigt werden: Das Gebäude bei (10) ist ein Gefängnis, in das Sie von der Patrouille gesperrt werden, wenn man Sie entdeckt und Sie sich ergeben. Machen Sie sich das zunutze und räumen Sie das Gefängnis mit dem Fahrer auf. Dann lassen Sie sich mit dem Green Beret entdecken und abführen. Sobald die 3er-Patrouille Sie eingeperrt hat und den Rückweg antritt, schreitet der Fahrer aus seinem Versteck heraus und wirft einen Molotow-Cocktail.

  7. Über die Brücke betreten Sie nun endlich das Innere der Festung. Im Innenhof treffen Sie auf ein Erschießungskommando, das unglücklicherweise auf den Dieb ausgerichtet ist. Erschrecken Sie die Jungs bloß nicht, die haben sehr nervöse Finger. Lenken Sie lieber Ihren Befehlshaber mit dem Spion ab und beseitigen Sie dann erstmal die Wache oben auf dem Podest. Dann ist der Befehlshaber selbst dran, notfalls müssen Sie ihn mit den bekannten Mitteln etwas von seinen Jungs weglocken. Diese werden dann zu guter Letzt mit einem Molotowcocktail alle gleichzeitig ausgeschaltet, damit sie kein Unheil mehr stiften können.

  8. Endlich ist es geschafft und Ihr Team ist wieder komplett. Nun müssen Sie innerhalb der Festung 3 Teile zum Entschlüsseln eines Geheimdokuments finden. Die Gebäude sind unheimlich kompliziert aufgebaut und scheinen auf den ersten Blick extrem unübersichtlich. Lassen Sie sich über die Missionsziele nach und nach den Weg zu den 3 Zielen mit Pfeilen markieren, um keine Umwege einzugehen (selbst die Puzzleteile für die Bonusmission werden Sie dort nicht finden).

  9. Gleich im ersten Raum nach dem Treppenaus finden Sie so den Codeschlüssel. Abbildung 4 zeigt, wie Sie dort ungehindert drankommen. Da der General Ihren Spion enttarnen kann, ist Vorsicht geboten. Lenken Sie deshalb Wache (1) ab, ohne dabei vom General entdeckt zu werden. Die Wachen (2) und (3) können dann vom Green Beret erledigt werden. Den General locken Sie mit Zigaretten von seinem Gesprächspartner fort und schlagen nun beide nieder, bevor Sie sich an den Taschen des Generals in der Ecke des Raumes vergreifen.

  10. Wieder über die Missionsziel-Pfeile lassen Sie sich den Weg zum Codebuch zeigen: Durch's Treppenhaus geht es ein Stockwerk nach oben, dort in den Speisesaal. Kloppen Sie den Kellner um und locken Sie dann einen der Leutnants, die über ihr Essen gebeugt sind, mit Zigaretten in den Flur. Wenn Sie ihn niederschlagen, schreckt sein Kamerad auf und eilt ihm zur Hilfe - selbst schuld. Die anderen Deutschen können Sie ignorieren, weiter geht's also in den nächsten Raum, wo der Spion zunächst den Wachmann auf der Treppe ablenkt - der Rest ist ein Kinderspiel. Sie landen in einem weiteren Treppenhaus, wo Sie die obere Wache vom Spion ablenken lassen und die auf der mittleren Ebene ausschalten, wenn Sie sich von der Tür abwendet. Dann ist auch die obere dran und es darf weitergehen. Im nächsten Raum findet sich der Feldmarschall, der als einziger Gegner in diesem Raum eine Gefahr darstellt. Betreten Sie den Raum, wenn er nicht hinsieht, und laufen Sie erstmal zur Treppe gegenüber. In einem weitere unachtsamen Moment schlagen Sie den Feldmarschall nieder und bedienen sich an seinen Sachen.

  11. Weiter geht's zu den Geheimdokumenten. Durchqueren Sie die Krankenstation und den Außengang, und Sie finden Sich in seinem Büro wieder. Zunächst wird die Wache am Fuße der Treppe abgelenkt und ausgeschaltet, dann locken Sie mit Klopfzeichen die beiden Wachen aus dem Büro (einer Ihrer Leute klopft, ein andere haut um). Der Generalmajor selbst stellt keine Gefahr dar, sodass Sie Ihre Sammlung komplettieren können.

  12. Nun lassen Sie sich über die Missionsziele anzeigen, wie Sie am schnellsten zum Glockenturm mit dem Funkgerät kommen: Durch einen weiteren Raum und noch einen Außengang gelangen Sie zum Zellenblock. Falls Sie das Sekundärziel erfüllen wollen, finden Sie in den unterschiedlichen Gebäuden die allierten Soldaten und auch genügend uniformierte Gegner, die sich entkleiden lassen. Sie können natürlich auch direkt zum Glockturm vorstoßen, sollten aber auf jeden Fall von außen einen Molotowcocktail durch das Fenster im ersten Stock werfen, da sich dort 3 Gegner auf einer Ebene befinden. Dann geht's die vier Stockwerke hoch, wobei Sie die Wachen auf den anderen Ebenen mit Spion / Beret- Kombinationen ausschalten. Oben benutzt der Green Beret das Funkgerät und erfährt, dass das großartige Hauptquartier wiedermal den super Heißluftballon als Fluchtmittel vorgesehen hat. Laufen Sie also den ganzen weiten Weg durch die Festung wieder zurück und sammeln Sie sich erneut an der Kirche. Sie können wieder den Fluss für den Rückweg verwenden, den Sie diesmal übrigens auch über die Treppe betreten können, an der die Wache das Wasser bewacht. Um sie nicht aufzuschrecken, lassen Sie sich ganz am Rand langsam nieder. Schwimmen Sie dann auf die andere Seite und flüchten Sie mit dem Heißluftballon.

Puzzelteile: 9. Bonusmission

Sie finden die 25 Puzzleteile an folgenden Orten:

  1. In der ersten Fabrikshalle (A) vom Startpunkt des GreenBarrett, beim General im langgezogenen Tisch

  2. In der ersten Fabrikshalle (A) vom Startpunkt des GreenBarrett, beim General im Wandschrank

  3. Hinter der kleinen Fabrikshalle (B), nähe der Kirche, in der einzigen Kiste.

  4. Im Haus (C), im großem Raum.
  5. Im Haus (C), im Schrank im Badezimmer.
  6. Im Haus (D), welches sich auf der Rückseite von der Kneipe (E) befindet, im Schlafzimmer.

  7. Im Haus (D), welches sich auf der Rückseite von der Kneipe (E) befindet, im Hauptraum.

  8. In der Kneipe (E), hinter dem Kellner.

  9. In der Kneipe (E), im Thresen.

  10. In der Kneipe (E), ai der komode am Fenster.

  11. In der Kneipe (E), im 1. Stock, in der Komode im WC.

  12. In der Kneipe (E), im 1. Stock, im Schlafzimmer.

  13. In der Kneipe (E), im 2. Stock, Beim General.

  14. In der Kneipe (E), im 2. Stock, im Schlafzimmer.

  15. Die restlichen Bonus-Büchlein sind in den Gebäuden im 2. Innenhof, wo auch das Theater und der Kirchturm steht.











Mission 10: Brennt Paris?

Brennt Paris?











Missionsziele:

  • Der Pionier muss im Büro des Generals die Zündvorrichtung deaktivieren
  • Kontaktieren Sie Natascha
  • Verwenden Sie das Funkgerät in der Turmspitze (Sek.)

Vorgehensweise:

  1. In dieser Mission können Sie auf Ihr komplettes Team zurückgreifen, was Ihnen natürlich alle Möglichkeiten gibt. Trotzdem ist es am leichtesten, dem Spion eine gute Uniform zu besorgen, um dann weitestgehend ungestört zu agieren.

  2. Sie beginnen im Untergrund, genauer gesagt auf den Gleisen einer Metro-Station. Die beiden Gleisarbeiter ignorieren Sie vorerst und klettern stattdessen auf den Bahnsteig. Wenn die Patrouille in Richtung des Ausganges marschiert, erledigen Sie den Bahnangestellten und verstecken ihn in dem kleinen Häuschen. Am diesseitigen Ende seiner Patrouille wird dann auch der Soldat selbst aufgegriffen und fliegt durch's Fenster ebenfalls in das Häuschen. Dann erledigen Sie noch den Leutnant und übergeben seine Uniform an den Spion. Die beiden Gleisarbeiter hauen Sie einfach um.

  3. Nach dem Untersuchen des Mülleimers an der Treppe, betreten Sie dann das Obergeschoß der U-Bahn-Station mit dem GreenBarrette (Abbildung 1). Dieser geht in nächste Nische etwas oberhalb, wartet bis Wache (1) wieder hier ist und sticht zu. Dann werden Wachen (2), (3), (4), (5) und (6) in einem heißem Kampf niedergemetzelt.

  4. Betreten Sie nun das Freie. Sie brauchen nur ca. 2-3 Gegner zu erledigen um den Panzer am Hotel zu erreichen, und dann einen ziemlichen Vorteil zu haben (allerdings kann er nicht schießen!). Spaßiger ist wie immer der gewaltlose Weg: Zunächst besorgen Sie sich eine Offiziersuniform, glücklicherweise spaziert einer auf der andere Straßenseite durch den Park. Warten Sie, bis die Konstellation etwa so aussieht, wie auf Abbildung 2 und erledigen Sie dann erst den normalen Soldaten und dann den Offizier. Dessen Uniform erreicht mit Whiskys Hilfe den Spion, der sie auch bereitwillig einsetzt.

  5. Der Spion marschiert zum Hotel rüber, dass er durch die rechte Vordertür betritt. Im Inneren fährt er mit dem Aufzug bis ins obere Stockwerk, wo er Natascha einen Besuch abstattet. Sie erklärt, dass ein Schlüssel nötig ist, um das Funkgerät ganz oben auf dem Eiffelturm zu erreichen. Dieser ist im Besitz des Stadtkommandanten. Der Spion kehrt also zurück zu den übrigen Jungs an der U-Bahn-Station, da jetzt das Gebiet in der Nähe ein wenig aufgeräumt werden muss (Abbildung 3). Lenken Sie die Wache (1) am unteren Ende Ihrer Patrouille mit dem Spion ab und warten Sie bis sich Wache (3) abwendet, um dann Wache 2 zu erledigen. Wache (1) bleibt abgelenkt und wird ebenfalls ausgeschaltet, sobald Wache (2) beseitigt ist. Dann lenken Sie Wache (5) ab und schlagen auch Nummer 4 nieder, bevor (5) selbst an der Reihe ist. (6) wird am äußeren Ende Ihrer Patrouille von niemandem gedeckt und ist deshalb ebenfalls ein leichtes Opfer.

  6. Nun ist der Stadtkommandant in Reichweite, allerdings ist er in bester Gesellschaft (Abbildung 4). Lenken Sie erstmal die Patrouille (5) mit dem Spion ab, um sie dann von hinten niederzuschlagen. Werfen Sie sie durch's Fenster in die kleine Hütte, damit sie nicht entdeckt wird. Die anderen 4 Wachen decken sich hervorragend gegenseitig. Platzieren Sie an der mit (X) markierten Stelle Ihren Ablenksender und laufen Sie um die Hütte herum auf die andere Seite. Wenn Sie ihn nun anschalten, werden 3 von 4 Wachen zum Sender laufen, die vierte wird niedergeschlagen und in die Hütte geworfen. Wache (4) sollte nun ungedeckt sein und wird ebenfalls beseitigt. Übrig bleiben (2) und (3), die sich jedoch recht unglücklich gegenüberstehen. Warten Sie ab bis (2) sich eine Zigarette ansteckt und ihr Sichtkegel verharrt, um dann Wache (3) von der Seite mit dem Spion abzulenken. Dann werden nacheinander (2), (3) und sogar Wache (6) erledigt und versteckt. Dem Stadtkommandanten nehmen Sie zusätzlich den Schlüssel zu den Aufzügen des Eiffelturmes ab.

  7. Bevor der Weg dortoben hin lohnt, sollten Sie den Sprengsatz deaktivieren. Schalten Sie die Wachen (7) und (8) aus (wir sind wieder auf Abbildung 3), um an den Sprengstoff zu kommen. Den brauchen Sie zwar nicht unbedingt, aber vielleicht fällt Ihnen ja was lustiges ein. Wichtiger ist allerdings der LKW, der ebenfalls dort steht und vom Spion zur U-Bahn-Station gefahren wird, wo der Rest des Teams immer noch wartet. Der LKW hat gegenüber den meisten anderen Fahrzeugen den Vorteil, dass sich Teammitglieder ungesehen auf der Ladefläche verstecken können, wenn der Spion am Steuer sitzt. Nehmen Sie also den Pionier mit und fahren Sie zum Hotel und zwar auf dessen Rückseite, wo Sie den Pionier im richtigen Augenblick direkt vor der Tür ganz rechts von der Ladefläche stoßen. Drinnen geht's schnell die Treppe hoch und schon finden Sie sich auf der Etage des Hauptbüros mit dem Sprengsatz wieder (Abbildung 6).

  8. Lenken Sie die Wache (1) mit dem Spion ab und erledigen Sie dann die Wachen 2-4, wenn die Patrouille 5 gerade vom Flur abgewendet ist. Dann ist sie selbst an der Reihe, wird aber vom Spion in die richtige Richtung gedreht. Den General bei (6) können Sie nun mit Klopfzeichen ganz in der Ecke aus dem Raum locken. Legen Sie einen gefesselten Kameraden in Reichweite der Tür, damit er nicht Ihren klopfenden Söldner entdeckt. Stattdessen eilt er seinem Kameraden zu Hilfe und wird dabei selbst zum Opfer. Die beiden übrigen Kollegen im Büro stören nicht weiter, der Sprengsatz bei (X) kann nun entschärft werden.

  9. Jetzt muss lediglich noch der Funkgspruch abgesendet werden, was der Spion im Alleingang erledigt. Fahren Sie mit dem westlichen Aufzug zwei Plattformen nach oben und steigen sie dort aus. Es gibt einen weiteren Raum, in dem Sie über den nächsten Aufzug noch weiter an Höhe gewinnen (über den Kartenhorizont). Oben ausgestiegen, klettern Sie über einige Leitern bis ganz nach oben, wo Sie noch den General und zwei Wachen ausschalten und dann das Funkgerät benutzen. Die Rückeroberung der Allierten kann beginnen!



Puzzelteile: 10. Bonusmission

Sie finden die 17 Puzzleteile an folgenden Orten:

Standartmäßig zeigt die Karte Nord nach unten, und die Häuserreihe rechts von der U&45;Bahn.

  1. Das erste Bonusbüchlein liegt im Papierkorb beim Aufgang der U-Bahn.

  2. Das zweite Bonusbüchlein ist im linken Haus im 2. Stock, im Büro direkt am Aufgang im mittleren Kasten

  3. Das 3. Büchlein befindet sich auch im 2. Stock des linken Hauses im langen Büro, im Eckkasten.

  4. Im 3. Stock des linken Hauses, ist direkt im Tisch bei der Treppe das 4. und zugleich letzte Bonus-Büchlein in diesem Haus

  5. Im mittlerem Haus, dessen Eingang sich an der gegenüberliegenden L&#auml;ngsseite befindet, liegt im Erdgeschoss, hinter der Bar im Wandschrank.

  6. Im mittlerem Haus, im Erdgeschoss, im kleinen Wandkästchen.

  7. Im mittlerem Haus, im 1. Stock liegt im mittleren Schrank ein Bonusbüchlein.

  8. Im mittlerem Haus, im 2. Stock, im Büro links vom Schreibtisch.

  9. Im mittlerem Haus, im 2. Stock, im Büro rechts vom Schreibtisch im Wandschrank.

  10. Im mittlerem Haus, im 2. Stock, im Büro gegenüber vom Schreibtisch im Wandschrank

  11. Im mittlerem Haus, im 2. Stock, imZimmer vom shlafenden General im Nachkästchen.

  12. Im mittlerem Haus, im 2. Stock, neben dem Leutnant bei den Malfarben.

  13. Im rechtem Haus, im Erdgeschoss an der Wand hinter der Anmeldung.

  14. Im rechtem Haus, im 1. Stock, im 1. Zimmer in einem kleinen Kästchen.

  15. Im rechtem Haus, im 1. Stock, im 2. Zimmer in einem kleinen Kästchen.

  16. Im rechtem Haus, im 2. Stock, im 1. Zimmer in einem kleinen Kästchen.

  17. Im rechtem Haus, im 2. Stock, im 3. Zimmer in einem kleinen Kästchen.
















28.Juni 2015